积极情绪促进创造性问题的解决外文翻译资料

 2022-08-12 14:49:45

英语原文共 10 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


积极情绪促进创造性问题的解决

摘要:本研究通过四个实验揭示了积极情绪能促进两项创造性任务的表现,积极情绪可以通过观看几分钟喜剧电影或一小包糖果诱发,这两项任务分别是:邓肯(1945)的蜡烛任务和MT Mednick,SA Mednick和EV Mednick(1964)的联想测验。消极情绪的被试和从事体育锻炼(代表无情绪唤醒)的被试在创造力上没有显著性的提高。研究通过积极情绪对认知组织的影响等一系列理论来讨论积极情绪对创造力的影响 。

最近的研究表明,积极情绪影响认知材料的组织方式,从而影响创造力。通过三种类型的任务(典型等级,排序和字词关联)的研究表明,当要求被试给出一般、中性的词时,积极情绪状态下的被试的表现与控制条件下的被试不同(Isen,Johnson,Mertz,amp;Robinson,1985),并且描述刺激的模式和关联程度也不同(Isen&Daubman,1984)。有人认为这些差异是由于各组在分离和整合不同材料的趋势造成的。通过有效合理但不常规的方式将明显不同的材料组合在一起,这一过程对现代大多数创造过程的概念化极为重要(Koestler,1964;S.A.Mednick,1962)。因此,积极情绪可能会促进创造力。

在这些一系列研究中,发现处于积极情绪状态的人(以三种方式中的任何一种)往往比在控制条件下的人更加能从内在地对刺激分类(Isenamp;Daubman,1984)。这种趋势在等级任务和排序任务中均有体现。在排序任务上,积极情绪的被试往往比对照组组合更多的刺激,因此表明,对于他们来说,更多的项目可以被视为相关的。在等级评估任务上,积极情绪的被试往往比对照组更多地将类别中的非典型样本作为类别成员。例如,在与Rosch(1975)类似的典型分类样本任务中,通过给予被试点心、小礼物,或观看5分钟的喜剧电影诱发积极情绪,与对照组相比,他们将非典型样本划分到更高的等级——将电梯,骆驼和脚划分到交通工具类别中。也就是说,积极情绪的被试能够比控制组更好地看到这些样本和类别之间的相关性,或者更能看到这些样本与类别成员相似的方面。

在第二系列的研究中,通过在实验过程中品尝茶点(果汁和饼干),收小礼物,或观看5分钟的喜剧电影,诱发被试的积极情绪,根据Palermo 和 Jenkins(1964)的基准,与对照组相比,积极情绪的被试给出的第一个积极词语时和更多地中性词相关(Isen,1985)。

因为这些结果反映了人们在理解观念或认知因素之间的相关性,所以他们可以认为是积极情绪对认知组织的影响。一方面展示了人们如何在开始之前组织刺激;另一方面说明概念受到给定刺激词的暗示。在每种类型中都有证据表明,在感到幸福的人中,刺激的整合度或感知的相互关联性更高。

迄今为止,积极情绪对认知组织(非典型分类和词语关联)的影响反映了情绪对创造力的影响。分类任务要么用非典型但似乎合理的方式来联系事物,要么看到事物实际的、有用的但不是人们关注的方面;这些过程是创造力的核心。同样地,但关联非典型的字词联想的反应可以被认为是创造性的,事实上,词语联想任务通常与创造力显著相关(Freedntan,1965;Maltzman,Simon,Raskin,amp;Licht,I960;MT Mednick,SA Mednickamp;EV Mednick,1964;SA Mednick,1962)。

此外,S.A.Mednick(1962)的创造性理论专门将词语联想与认知表现相关联,并且在形成新的关联或认知元素的组合方面定义了创造力,这些组合在某种程度上是有用的。因此,这种创造性理论也与积极情绪影响认知过程(新的关联和以新的方式组合认知元素的过程)的结果相一致。

本研究旨在直接检验积极情绪促进创造力的假设,并扩展到可用于词语联想和分类任务研究以外的证据。在这些实验中,我们研究积极情绪促进的创造力是否包括问题解决的创新。

前两项研究中使用的任务是Karl Duncker(1945年)在创造性解决问题(实际上是功能着的示范)中所使用的蜡烛任务。在这个任务中,向被试呈现一盒钉子,蜡烛和一盒火柴,要求被试将蜡烛贴在墙上(或一个软木塞)上,并且保证蜡烛不会滴在桌子或地板上。研究3和4中的任务把M. T. Mednick等人(1964)使用的联想测验作为创造力的检验,这项任务要求被试考虑一个词与呈现的另外三个词是否相关。

实验1

方法

被试:被试是选修心理学导论课程,为了交换额外学分的65名男女学生。

实验设计:被试者随机分配到四组。两组通过观看电影分别诱发积极和中性情绪;另外两组包含先前任务的不同材料。

情绪诱发:诱发积极情绪的条件1是通过让受试者观看5分钟的喜剧片《笑场集锦》,在以前的研究中使用并发现该片能诱发期望的状态(Isenamp;Gorgoglione,1983)。搞笑片段来自两个西方电视剧(Have Gun Will Travel and Gunsmoke)和《The Red Skelton Show》。在条件2中性影片控制条件下,向被试播放5分钟的数学电影《曲线图面积》片段,该影片以前也使用过。在每一种情况下,告诉被试这部电影被预测用于接下来的另一项研究,研究旨在观察人们对影片的一般反应,不用记住电影中的任何东西,只需观看。
操作步骤:在剩下的条件下,不呈现影片也不诱发情绪。相反,这两个条件之间的差异是通过蜡烛任务项目的差异而产生的。在条件3(如条件I和条件2)中呈现:一盒钉子,一根蜡烛和一盒火柴。在条件4中,呈现相同的物品但优化了排列方式:钉子堆成一堆放在空盒子旁边。Adamson(1952)发现以这种方式排列物品有助于提高任务表现。

实验程序:被试以2至4人为一组进入实验室。每个人之间隔几个座位坐下,主试对研究进行一分钟的介绍。在介绍中,要求被试不要彼此说话,不要用任何其他方式互相交流,或者在实验期间联系主试。然后,在条件1和2中,被试观看前面描述过的5分钟电影片段之一。条件3和条件4进直接进入下一阶段的实验。

在电影呈现之后,但在提出解决问题的任务之前,作为对情绪诱发的检验,被试完成了一个评分量表,他们评价了不熟悉的单词的愉悦度。以前的研究显示这些情绪诱发的方法的作用(例如,模棱两可的幻灯片的评级),并且在某些情况下已经将它们用作间接的情绪评估(Isenamp;Shalker,1982)。

接下来,被试坐在放于房间四角的桌子旁,分开约25英尺(7米),面向角落,使他们无法看到对方。蜡烛任务的材料放在桌子上,但遮挡住,直到主试解释任务才能看。对条件1,2和3中的被试者进行了以下说明。

桌子上有一盒火柴,一盒钉子和一支蜡烛,桌子上方的墙上有一个软木。您的任务是在不点燃蜡烛的情况下将蜡烛粘在软木板上,使其不会滴在桌子上或地板上。你有10分钟的时间来处理这个问题。 条件4中的被试者听到同样的说明,除了盒子和钉子分开摆放在桌子上。通常呈现的问题可以这样解决:如果盒子是空的,可以把盒子钉在墙上,作为直立蜡烛的平台(烛台)。

在实验结束时,主试向被试解释研究目的,提出解决问题的方法,并感谢被试参与实验。

讨论和结果

表1 在每个条件下获得正确解决方案的被试的数量和百分比

控制条件组

n

%

喜剧片

9/12

75

中性影片

3/15

20

优化排列

19/23

83

无操作

2/15

15

实验结果表明,积极情绪状态下的被试的对不熟悉的词的评分比中性情绪下的被试更为积极,t(25)= 2.00,p lt;0.05。这表明情绪诱发成功。

表1表示在每个条件下解决问题的被试的数量和百分比数据。卡方检验表明,正如预测的那样,积极情绪条件下的被试得出的解决方案显著多于中性情绪条件下的被试,X2(1,N = 27)= 8.19,p lt;0.01,而在优化排列方式的条件下的被试得出的解决方案显著多于对照组,X2(1,N = 36)= 17.62,p lt;0.01。控制条件和得出解决方案的数量没有不同,这表明中性影片条件可能与实际上的无操作控制相当。

这些结果表明积极情绪可以促进创造性问题的解决。Duncker(1945)提到人们由于功能固着或者没考虑到盒子的替代用途而无法完成任务。Adamson(1952)认为,我们重复了他的结果,即单独排列物品促进任务的表现。他的理由是,强调盒子和钉子的独立性可能使每个物品只能被利用本身的功能。同样Glucksberg和Weisberg(1966)发现,给所有排列的物品贴上标签(包括盒子)也有助于表现;Higgins和Chaires(1980)发现,让被试体验不习惯的语言结构,强调分离共同成员(“托盘和西红柿”而不是“托盘上的西红柿”)也有助于蜡烛任务的表现。此外,Glucksberg和Danks(1967-1968)关于电路问题的一系列研究(另一个需要创新来打破定势的任务)表明,增加与解决问题有关的语义分类的程序,有助于发现新功能和解决问题。

所有这些发现(除了积极情绪可以促进蜡烛任务的表现)可以解释为将注意力放到盒子本身的功能上,或者将注意力放到盒子可能有用的方面,有助于发现盒子的关键替代功能。尽管实验中没有特别提到对盒子的注意,潜在的解决方案,或者盒子可能有助于解决任务的方面,但是在积极情绪条件下,被试能够打破功能固着,并且能够看到盒子用来解决问题的附加功能。因此,可能有一些积极情绪本身的作用,有助于发现事物更多的功能或以更全面的方式看待括与事物;包括考虑其他事物潜在的联系和问题的结合。

可能是通过创造一个复杂的认知环境,使积极情绪促进创造性问题的解决。最近,几个认知心理学家讨论了上下文在确定解释中的重要性(Bransford,1979;Jenkins,1974)。此外,上下文的复杂性与词语联想的创造性显著相关(Cramer,1968)。另外,上下文的复杂性可能导致放松或扩大关注的焦点,这一过程也与创作过程有关(Martindale,1981)。因此,似乎越来越多的复杂认知语境可能会影响解释和组织刺激,并提升反馈的创造性。

对于那些感到快乐的人来说,复杂的背景源于两方面,一是积极情绪暗示并促进获得记忆中积极的材料(Isen,Shalker,Clark,amp;Karp,1978;Teasdaleamp;Fogarty,1979),二是积极材料比其他材料更广泛和多样化(Boucheramp;Osgood,1969)。因此,一个感到幸福的人更容易获得一套大量且多样化的认知材料,这构成了一个复杂的认知环境。

这种复杂丰富的情境可能会通过增加思想或物体相互融合或相互关联的方法的数量来影响认知组织。这可能是因为注意到的想法的数量增加,但还有其他可能,上下文也可能影响认知组织,效果的确切机制尚不清楚。例如,如上所述,许多想法同时加工可能导致注意力模糊,这种效应本身可能会影响认知组织。因此,复杂认知语境可能导致事物和问题的许多特征突出,从而可以看到事物更多的功能和更多的解决方案。然而,这种解释只是推测,必须在未来的研究中得到解决。本文的研究重点是建立积极积极情绪与创造性问题的解决之间的经验联系。

实验2

实验2在实验1的基础上进行了复制和扩展,发现一个人的情感状态会影响创造性问题的解决。首先,我们想探索可能产生相同结果的影响条件,以便更多地了解可能对此产生影响的情感状态的具体方面。我们检验了除了兴趣感之外的积极情绪是否能产生相同的效果(包括消极情绪条件),调查消极情绪对创造力的影响,实验包括一个觉醒控制组,以便了解是否独立于情绪之外的唤醒可能会影响任务表现。如许多人的直觉预测,单独唤醒可能会改善诸如这些任务的表现,这一结果也可以遵循例如Anderson(1983)所述的扩展激活的理论。
我们预测,积极情绪诱发的第二种手段(给予被试小礼物)将有助于蜡烛任务的解决,喜剧片也是如此。因为我们将这种效应概念化归因于积极情绪产生的认知过程,而不是一般激活过程,我们预期觉醒条件不起作用。我们并没有预测出现这种表现的不足,因为有些人预测需要创新反应的复杂任务需要唤醒,而从某种程度上来说成功率在控制条件下已经很低了。
我们并没有预料到消极情绪可以改善创造性问题的解决,因为它经常与狭隘的思维和线索利用率的减少有关(Bruner.Matter,&Papanek,1955;Easterbrook,1959)。同时,由于控制条件下的成功率相对较低,我们并没有预料到会有不良的表现。此外,最近负面情绪对社会行为、记忆、其他认知过程和表现的影响的研究表明,复杂的情绪(包括负面情绪)有时促进行为,有时抑制行为,有时行为不受影响(Isen,1984)。因此,相对于对照组,有关消极

剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


资料编号:[485865],资料为PDF文档或Word文档,PDF文档可免费转换为Word

原文和译文剩余内容已隐藏,您需要先支付 30元 才能查看原文和译文全部内容!立即支付

发小红书推广免费获取该资料资格。点击链接进入获取推广文案即可: Ai一键组稿 | 降AI率 | 降重复率 | 论文一键排版