面向班主任的学生管理系统的设计与实现外文翻译资料

 2022-07-25 02:07

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家长对年轻人应用程序的看法

摘要

用于幼儿的触摸屏应用程序(应用程序)已经出现了越来越高的增长率,超过十万个现有的应用程序。与其他媒体一样,父母在青少年的应用选择和使用中发挥关键作用。然而,到目前为止,我们很少知道父母如何为他们选择应用程序。根据使用和平衡理论,对600名荷兰父母进行了调查,他们都是至少有一个3至7岁孩子的父母。在两项研究中,我们通过养育风格的不同确定了父母最重要的需求,促使他们选择儿童的应用程序,以及这些需求的差异。结果表明,当涉及到儿童的应用程序时父母的五个最重要的需求,并确认这些需求是根据父母的教育风格的。在父母如何为他们的孩子选择应用上,研究提供了重要的见解。

触摸屏技术在现代家庭生活中扮演越来越重要的角色。不仅平板电脑(便携式触摸屏计算机)的数量每年都在增长,但使用这些媒体的低于7岁的儿童的流行率也大幅上升。例如,在美国,研究表明75%的8岁以下的儿童使用移动设备,这个数字还在继续上升。这些数据在其他西方国家是类似的。鉴于这些越来越高的访问和使用率,毫无疑问,面向年轻受众的触摸屏应用程序(应用程序)也有类似的高增长率,现在有超过十万个应用程序可用于幼儿。随着儿童应用程序的总量迅速增长,针对幼儿的应用程序渐渐主导市场。事实上,2009年到2011年,幼儿和学龄前儿童的应用程序增长最快(增长了23%)。实际上,有58%的(前100名销售)应用程序针对这个年龄组,今天的应用程序市场似乎正在专注于早期儿童。

在儿童早期,父母在儿童选择和使用应用中发挥关键作用。通常被称为媒体把关人,父母影响孩子的媒体使用通过设置媒体习惯的一个例子,比如陪同孩子观看,讨论他们的价值观和对媒体的态度,通过调节或鼓励使用特定类型的内容。目前,有大量的文献强调家长在孩子的传统媒体习惯方面有重要作用,但研究专注于触摸屏媒体方面稀缺。尽管如此,我们有理由相信父母在儿童访问和使用触屏媒体方面也有巨大影响力。

考虑到父母在幼儿的媒体选择和使用中起着至关重要的作用,了解父母在儿童媒体中寻找什么是很有价值的。关于传统媒体的研究表明,父母在鼓励儿童媒体使用之前确实有特定的需求。例如,表明父母希望媒体满足是教育性质的或者是能使他们的孩子为了不受干扰的时间来完成家庭任务而忙碌起来。同样,父母也可能有某些需求,促使他们为孩子们选择特定的应用程序。到目前为止,父母想要应用程序为他们孩子带来什么的研究至今没有。这项研究的第一个目标是通过识别父母在幼儿应用程序中最重要的需求来弥补这一差距。

正如人们所期望的,父母的需求不是普遍的。例如,虽然一些家长可能发现应用程序的教育价值在为他们的孩子选择应用程序时至关重要,但其他家长可能更加强调娱乐价值。这些需求的差异的部分原因可能是因为许多个体差异。事实上,研究表明,某些个人性格可能影响父母为他们的孩子选择媒体的需要。最重要的一个父母特征就是教育风格。父母的风格被认为是可以影响儿童行为的具体活动,已经显示影响父母如何接近和管理他们的孩子的媒体,并且通常是儿童媒体使用的强大预测器。由于父母的需要很可能与父母的教育方式有关,本研究的第二个目的是调查如何通过育儿风格来改变幼儿应用的父母需求。

为了解决这项研究的两个目的,使用来自荷兰父母的3至7岁儿童的调查数据进行了两项补充性研究。在研究一中,我们探讨了父母为孩子在应用程序时可能需要的范围,并调查这些需要对家长最重要的。在确定这些需求后,在研究二中,我们评估了如何养育风格与这些需求相关联。

1.研究一:确定父母在儿童的应用程序中的需求

为了了解家长为子女选择特定应用程式的原因,我们专注于促使家长选择这些应用程式的需求。研究人员发现,在以前的研究与传统媒体,父母通常寻找的是可以提供娱乐和教育福利给他们的孩子,作为保姆或睡前应对方法,支持家庭绑定时间或提供背景噪音或鼓励体育活动的内容。然而,目前还不清楚,父母表达的传统媒体的需求是否是相同的应用程序。当为孩子选择内容时,应用程序的数字可用性可能满足替代父母的需求。

1.1父母的需要

为了最好地了解父母为孩子选择应用程序时的需求,建立在可以解释媒体选择过程的理论基础是有用的。(U&G)理论被认为是解释这个过程的最受欢迎的理论范例之一。使用和约束理论是一种以观众为中心的方法,它假设个人有特定的需求,驱使他们的媒体使用。到目前为止,研究表明,人们选择新的媒体技术以及传统媒体,以满足至少五个一般需求。这些是需要:(1)娱乐(2)信息寻求(3)社交互动(4)情感满意(5)消磨时间。

除了这些一般需求之外,Sundar和Limperos认为还有其他细微差别的需求,更具体的是每种媒介的独特功能。例如,Leung和Wei建议,手机不仅用于满足对信息和社交互动的需求,而且还至少包含两个不与传统媒体相关的组件:移动性和立即访问。类似地,人们不仅积极地使用应用程序来满足他们的社交互动,娱乐和情感满足的一般需求,而且需要更具体的相应介质,如立即访问,移动性和社交化。由于这些不同的媒介特定需求,典型的工作经验是应用U&G视角到每个新出现的媒体。事实上,U&G理论已被用于解释新媒体平台中的个人需求,例如手机,视频游戏,互联网,YouTube和Facebook。

当涉及到幼儿的媒体,U&G的应用变得更加复杂。具体来说,在幼儿媒体使用的情况下,“媒体选择者”(家长)是感兴趣的焦点,而不是媒体(孩子)的实际用户。除了这种复杂性,现有的文献表明父母有父母为中心和儿童为中心的需求,影响父母的媒体选择。以家长为中心的需求通常侧重于有利于父母的结果。这表明,父母在媒体把关的角色,能够表达自己和他们的孩子的需要,当谈到幼儿的媒体内容,这些需要一起,在选择媒体内容至关重要。例如,一个母亲可能想要一个应用程序占据她的孩子,这样她就有时间做别的事情。此外,父母也可能有以家长为中心的需要,使他们的孩子受益。例如,母亲可能想要她的孩子学习东西或在使用应用程序时有乐趣。在这里,不是母亲想要自己的时间,她想要的是能对孩子积极向上的。这两种情况都反映出以父母为中心的需要。然而,以儿童为中心的需求反映了父母对儿童的需求。例如,母亲可能知道她的孩子喜欢在玩游戏中获得奖励或喜欢独立玩,因此寻找能够满足这些需求的应用程序。

尽管U&G的大多数应用不区分所涉及的不同方的需求,但在用户(子)与选择器(父)不同的特定情况下,这种区别是逻辑的。重要的是,大多数早先提到的使用媒体的一般需要可以合理地转换为离散的以父母为中心和以孩子为中心的需求。例如,父母可以指示需要“娱乐”作为以父母为中心的需要(“我的孩子在使用应用程序时有乐趣“)以及以儿童为中心的需求(”我的孩子想在使用应用程序时有乐趣“)。在这项研究中,为了获得对父母需求的综合看法,调查以父母为中心和以儿童为中心的需求。特别是:

1.当涉及到3-7岁的应用程序时,父母最重要的需求是什么?

2.父母和孩子为中心的儿童应用程序中的父母需求在多大程度上?

1.2研究一的方法

1.2.1程序和参与者

在获得阿姆斯特丹大学的伦理批准后,荷兰一家大型研究所(GfK)收集了这些数据。通过GfK现有的在线面板招聘家长(约50,000个荷兰家庭)。他们的补偿是$1.71。在抽样中,为了可能的结论选择至少有一个或多个3-12的儿童的父母(约10,000)。这些家长中有3000人随机被邀请参加在线调查。在受邀者中,1320人符合这项研究的入选标准(例如,至少有一名3-7的儿童使用平板电脑)。回答率为45%,600位家长完成了调查。九组由于错误的数据删除。

总共有591个父母被纳入分析。在这些父母中,41.6%是父亲,58.4%是母亲。平均来说,父母似乎比全国代表性的估计略高。样本中超过一半的家长具有高水平的教育。在样本中,17.1%的父母有一个孩子,54.3%有两个孩子,28.6%有三个或更多的孩子。在调查中,父母与他们的孩子回答问题。在这些选择的儿童中,50.3%是男孩。

1.2.2措施

研究一的主要焦点是了解促使父母为他们的孩子选择特定应用程序的需求。由于没有现成的尺度衡量父母对幼儿应用程序的需求,遵循U&G研究的传统,我们使用定性深入访谈开发了这一措施。访谈显示了广泛的需求,经过分析,被转化为一个离散的项目集,用于父调查。

1.2.2.1家长需要衡量发展

在进行调查之前,通过使用称为递进的采访技术首先对20个荷兰父母的样本的深入访谈,确定了广泛的需求。他们的大多数孩子是女性(59.1%)。

递进访谈通常用于理解选择标准,最近也在U&G研究中采用。这种技术包括探测“为什么”问题,根据父母从具体属性到更抽象的需要驱动他们的喜好。在面试中,每个家长被问及他们以前为他们的孩子选择了哪些应用程序,以及哪些应用程序特点对儿童应用程序很重要。应用程序功能是应用程序的特定特征,影响应用程序的设计,内容或技术。此后,对于每个应用程序功能,父母被要求解释为什么这个特定的应用程序功能对他们或他们的孩子很重要。这种递进技术是确定个人的潜在需求的常见方式。特别是,问父母为什么特定的应用功能很重要,能帮助父母确认为他们的孩子最有价值的需要。

1.2.2.2家长需要措施

通过深入访谈中收集的信息,总共确定了31个父母需求-其中11个是以父母为中心的需求和20个以儿童为中心的需求。然后将这些需求转换为31个离散项目,用于测量。

以家长为中心的需求是通过询问父母对孩子在应用程序中发现以下语句非常重要的程度来衡量的。例如,以家长为中心的语句是“我想让孩子在应用程序中学习东西”和“我想让孩子独立使用应用程序”。答案类别范围从1(不重要)到5(非常重要)。为了衡量以儿童为中心的需要,父母被问到他们认为他们的孩子在多大程度上重视发言。以儿童为中心的陈述是例如:“我的孩子想在应用程序中获得奖励”和“我的孩子想要一个触发他/她的好奇心的应用程序”。答案类别范围从1(不重要)到5(非常重要)。为了支持这种衡量方法的有效性,这些发言的形成是基于对需求的早期研究。

1.3研究一结果

1.3.1父母最重要的需求

第一个问题询问父母在为他们的孩子选择应用程序时最重要的父母需求。为了最好地回答这个问题,第一步是确定31个个体父母需要项目是否反映更广泛的需求子类。在检查数据时,确定传统的探索性因素分析方法由于项目水平偏度而不适当。因此,采用对这种偏度较不敏感的替代方法(即并行分析)来确定数据基础的因素的数量。已经发现并行分析是一种更稳健的方法来识别稳定因子,并且已经表明适合于非正态分布的有序变量。因子加载低于0.40的项以及交叉加载项被省略。总共删除了六个项目。

平行分析的结果表明,剩余的25个项目代表五个广泛的需求。回答问题一,对父母的最重要的需求类型是“独立娱乐”。当为他们的孩子选择一个应用程序,超过80%的父母表示这种需要代表一种为他们的孩子有乐趣的需求,了解应用程序,并能够独立使用它是“重要的”或“非常重要”。第二个最重要的需求,我们称之为“共同教育”反映父母需要让他们的孩子从一个应用程序学习,时间,可控或与他们的孩子一起使用的应用程序。与独立娱乐相比,这种需求较少出现,大约40%的家长表示,当为孩子选择应用程序时,这种需求是“重要的”或“非常重要的”。

继独立娱乐和合作教育,结果显示,约25%的家长表示,为孩子提供“量身定制的挑战”的应用程序,换句话说,通过进步定制内容的应用程序以及通过奖励挑战孩子的应用程序当涉及到他们的孩子的应用程序时,品种内容是“重要的”或“非常重要的”。这种需求之后是需要“熟悉”,大约20%的父母在选择应用程序时称之为“重要”或“非常重要”。这需要专注于孩子们的识别和预测应用程序的愿望内容,以及他们的孩子的愿望,执行熟悉和重复动作。最后,发生最少的结果表明,约10%的家长一个应用程序能够“消磨时间”是非常重要的。这反映了对于可以使儿童安静下来的APP以及能够充实儿童的APP的需求,让家长可以做其他的事。

1.3.2.需要以家长为中心还是以儿童为中心(rq1b)

rq1b问到什么程度,父母需要以父母或以儿童为中心。回顾响应rq1a的5种需求,显然,这些需求很清楚的反映了不是以父母为中心就是以儿童为中心。以家长为中心需要,都是“共同教育”(因素2)和“消磨时间”(因素5)都表明需要以家长为中心。例如,对于共同教育的需求,家长表示,他们希望他们的孩子从一个应用程序中学习,他们希望能够为自己的孩子在应用程序中设定自己的优先。同样,对于消磨时间时间,家长表示,他们希望自己的孩子充实于一个应用程序,因而他们会有时间做其他事情。与此相反,结果表明,需要“熟悉”(因素3)和“量身定制的挑战”(因素4)代表以儿童为中心的需求。例如,这些项目反映了孩子想要在应用程序或可预测的行动中识别的熟悉状态。同样,当涉及到量身定制的挑战,家长表明他们的孩子想在应用程序中取得进步和惊讶。

有趣的是,父母最重要的需求“独立娱乐”(因素1),由父母为中心和儿童为中心的项目组成。父母表示他们发现应用程序鼓励他们的孩子的自主性是很重要的,但在同时,他们注意到他们的孩子想独立地使用一个应用程序。同样,父母觉得理解一个应用程序的目的很重要,但也表明,他们认为自己孩子同样认为这很重要。

1.4研究一的讨论

在U&G的视角指导下,这项研究揭示了五个最重要的需求,对于父母在为他们的孩子选择应用程序时很重要:需要独立娱乐,联合教育,量身定制的挑战,熟悉和消磨时间。正如所料,这些需求反映了以父级为中心(例如,重视应用程序的时间)和以儿童为中心(例如,重视应用程序中熟悉的内容)的组合。此外,正如预期的那样,需求反映了以前的U&G工作需要考虑“一般”需求以及更具体的媒介可承受性的需求。

研究一的主要目的之一是确定父母为孩子们选应用程序时最重要的需求。到目前为止,结果表明,父母非常重视娱乐和自我指导的应用程序,以便他们的孩子能够独立享受使用应用程序,而无需父母的支持。

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