关于有限动画的定义说明外文翻译资料

 2022-11-12 07:11

A Definitional Note on Limited Animation

Much has been said about UPArsquo;s pioneering of the process of “limited animation,” a stripped-down form of cartooning that began during the World War II years of the First Motion Picture Unit and reached its zenith in the Saturday morning cartoons of the 1960s. Unfortunately, the discussion tends to conflate UPArsquo;s reduced animation process with its simplified graphic language, and to lump both under the designation “limited animation.” This is not my moment to throw economics to the winds and to rescue UPArsquo;s pristine artistic legacy from the taint of budgetary constraints; Schwartz, Hilberman, Hubley, and their colleagues innovated based on a mixture of creativity, ideology, and financial necessity, and those lines, I believe, should remain blurred.[1] At the same time, I also believe that we should be clear about what we mean when we talk about UPA style, and about what we mean when we talk about limited animation.

To replicate the smooth movement of photographic cinema, a cartoonist draws twenty-four images per second of film, the same number of frames that produces the sensation of lifelike movement in live-action cinema; this is so-called “full animation.”[2] At bottom, limited animation means drawing twelve frames per second of film, or eight, or six, instead of full animationrsquo;s twenty-four, or it means redrawing only the parts of the frame that have to be moving. It is a cartooning practice that involves reusing frames or parts of frames in an effort to cut back on labor and thereby save money—for instance, a characterrsquo;s mouth may move while the rest of its body remains still so that only the mouth has to be redrawn for each individual frame, or its body may alternate between a series of easily readable positions rather than progressing through the full sequence of “in-between” positions necessary for a fluid, lifelike motion.18 In short, movement is limited to essentials. Central to this definition of limited animation is that it is a kind of animation; that is, it refers to the way a cartoon moves, not to the way it is drawn.

It is true that graphic abstraction and limited animation are often fellow travelers, and that both are responses to the same budgetary pressures; just as it is cheaper to draw twelve frames per second, it is cheaper to put a character in front of a solid green background than it is to hire someone to paint a forest or to invest in a multiplane camera and film in five layers. The financial need to restrict character movement to essential body parts also demands, or at least asks for, simpler character design and more abstract background design. But this is only true to an extent, and it is most certainly not true to the extent that UPArsquo;s cartoonists built their reputations by agitating for a simpler, bolder graphic approach to animation not because it was less expensive, but because it was better suited to its time, and to the social, cultural, and visual concerns of America in the postwar era than was Disneyrsquo;s three-dimensional, flesh-and-blood naturalism. To conclude that UPArsquo;s graphic style developed under the same budgetary duress as its practice of skipping frames in its animation is to engage in economic determinism at the expense of the historical record, which indicates that the demand for a spare, abstract visual style predates the opportunity to forge it.[3]

While limited animation and graphic abstraction often occur together, then, they are not necessary bedfellows. One may imagine a fully-rounded, three dimensional Disney character animated in a jerky, stop-start fashion, or conversely, a simplified, geometrically stylized UPA character pulsing with full-animation life. When John Hubley states in a 1973 interview, “The simplified nature of the UPA style was due to the fact that we were working on lower budgets. We had to find ways of economizing and still get good results,” he is speaking specifically of the animation process, not of graphic stylization. He continues, “So we cut down on animation and got into stylized ways of handling actionhellip;Therersquo;s no substitute for full animation. What the character can do if you make use of full drawings is really irreplaceable. You just canrsquo;t fake it.”[4] While this half-lament explains UPArsquo;s use of limited animation, it says very little about the graphic innovations for which the studio is famous today. To explain UPArsquo;s visual style requires an exploration of its cultural context, a valuable element of cartoon history that becomes lost if we say that graphic abstraction is part of limited animation, which was a response to low production budgets, full stop. UPArsquo;s graphic abstraction is a central element in the growth (and resurgence) of a uniquely American modernism, one that transcends the specifics of cost-cutting in the animation industry to engage with art, design, and new ways of seeing during and after

World War II.

Midcentury Modernism and Postwar America

While periodization by way of wars can be a perfunctory practice, there is a general consensus, not least by the design community at the heart of this dissertation, that in American history there is a “before World War II” and an “after.” The full shift from depression and recovery to economic boom, the rise of a consumer culture, the redirection of wartime technology to the domestic market, the newfound centrality of the suburbs at the expense of the urban center, the new cultural protagonist of the “organization man,” the increasing presence of women in the workforce, and the coalescence of the Civil Rights Movement, among countl

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关于有限动画的定义说明

关于欧足联在“有限动画”过程中的开创,人们已经说了很多,这是一部在二战时期的第一部电影单元中开始的,在20世纪60年代的周六早晨的动画片中达到了顶点的大幅缩小的漫画形式。不幸的是,讨论倾向于将a的简化动画过程与其简化的图形语言混为一谈,并将两者合并为“有限动画”。现在不是我将经济学抛诸脑后,将其原始艺术遗产从预算限制的污点中拯救出来的时候;施瓦茨、Hilberman、Hubley和他们的同事在创造力、意识形态和财政需要的混合基础上创新,我认为,这些界限应该保持模糊。同时,我也认为我们应该清楚地知道当我们谈论UPA风格时我们指的是什么,以及当我们谈论有限动画时我们指的是什么。为了复制摄影电影的流畅动作,漫画家每秒钟画24幅画面,这和真人电影中产生的逼真动作的感觉是一样的;这就是所谓的“全动画”。在底部,有限动画意味着每秒绘制12帧,或8帧,或6帧,而不是完整的动画的24帧,或者它意味着只重新绘制画面中必须移动的部分。这是一个漫画的做法,涉及到重新使用框架或部分框架,以努力削减劳动力,从而节省资金----例如,一个角色的嘴可以移动,而它的身体的其余部分仍然保持静止,所以只有嘴必须为每个单独的框架重新绘制,或者它的身体可以在一系列易读的位置之间交替,而不是在一个流动的、栩栩如生的运动所必需的“在中间”的位置的完整序列中前进。有限动画这个定义的核心是它是一种动画,也就是说,它指的是一个卡通的移动方式,而不是它的绘制方式。诚然,图形抽象和有限的动画通常都是同行,而且两者都是对相同的预算压力的反应;就像每秒画12帧是比较便宜的,把一个角色放在一个纯绿的背景前,要比雇佣一个人画森林或投资于多平面相机和五层胶片便宜。为了满足将角色的移动限制在必要的身体部位的财政需要,还需要或至少要求更简单的角色设计和更抽象的背景设计。但这只是在一定程度上是真实的,而且它肯定不是真实的,因为UPA的漫画家通过鼓动一种更简单、更大胆的动画图形方法来建立他们的声誉,而不是因为它比较便宜,但这是因为它更适合当时的时代,更适合战后时代美国的社会、文化和视觉关注,而不是迪斯尼的立体的、有血有肉的自然主义。得出结论认为,upa的图形风格是在与其动画中跳过框架的做法相同的预算胁迫下发展起来的,这是在以历史记录为代价从事经济决定论,这表明对备用的需求,抽象的视觉风格早于塑造它的机会。

虽然有限的动画和图形抽象经常一起发生,那么,他们不是必要的床伴。你可以想象一个完整的、三维的迪斯尼人物动画,以一种令人生厌的、停顿的方式,或者相反地,一个简化的、几何的、以完整的动画生活为脉冲的人物。当John Hubley在1973年的一次采访中说,“UPA风格的简化是由于我们正在努力降低预算。他说:“我们必须找到节约的方法,但还是要取得好的结果。”他特别提到了动画的制作过程,而不是图形的程式化。他接着说,“所以我们减少了动画的使用,并进入了处理动作的程式化方式hellip;hellip;没有什么能替代完整的动画。如果你使用完整的图画,这个角色能做些什么是真的不可替代的。他说:“你不能假装。”虽然这半悲叹解释了upa对有限动画的使用,但它很少提到这个工作室今天著名的图形创新。要解释upa的视觉风格,需要对其文化背景进行探索,如果我们说图形抽象是有限动画的一部分,这是卡通历史中一个有价值的元素,如果我们说它是对低制作预算的回应,就会完全消失。upa的图形抽象是美国独特的现代主义的成长(和复兴)中的一个核心元素,它超越了动画产业中削减成本的具体细节,参与艺术、设计和在此期间及之后的新的视觉方式。第二次世界大战。中世纪现代主义和战后美国虽然以战争的方式进行的周期化可能是一种敷衍了事的做法,但人们普遍认为,尤其是本论文核心的设计界,在美国历史上存在着“二战前”和“战后”。从萧条和复苏到经济繁荣的全面转变,消费文化的兴起,战时技术转向国内市场,以牺牲城市中心为代价的郊区的新中心地位,'组织男子'的新文化主角、妇女在劳动力中的人数不断增加、民权运动的联合,以及无数其他社会和文化发展,在美国,战后时代是一个本质上不同的时代。为应对这些变化而兴起的现代主义有各种不同的特点,从詹姆森对它作为一种“晚期资本主义”形式的经济批判最终导致空洞、肤浅的后现代主义,到W.T. Lhamon更乐观地认定它是一种新生的社会反叛,导致了一个文化多元和平等的后现代主义的解放。相反,Daniel Singal将中世纪现代主义描绘成一种更加根深蒂固的传统现代主义的绝唱,直到它最终被60年代的反文化漫画化,而Matei Calinescu则将战后时期视为后现代主义的开始,完全停止,在那里,工业现代性和它的批判的“其他”美学现代主义,耗尽了自己的精力,休战了,滑向了一种将两者都包含在内的消费文化的日落。比如,Robert H. Bremner和Gary W. Reichard,编辑,《重塑美国:社会与制度》,1945-1960(哥伦布:俄亥俄州立大学出版社,1982);Lizabeth Cohen,一个消费者的共和国:战后美国的大众消费政治(纽约:George H. Marcus,《五十年代的设计:人人走向现代》(慕尼黑;纽约:普雷斯特尔,1998);Lynn Spigel,《为电视腾出空间:战后美国的电视和家庭理想》(芝加哥:芝加哥大学出版社,1992);Carroll W. Pursell,《战后美国的技术:历史》(纽约:哥伦比亚大学出版社,2007年);S. Giedion,机械化是对匿名历史的一种贡献(纽约:牛津大学出版社,1948);David E. Nye,美国科技精英(剑桥,大众):麻省理工出版社,1994);Robert Bruegmann,《蔓延:紧密的历史》(芝加哥:大学芝加哥出版社,2005);Dolores Hayden,《建设郊区:绿色田野和城市增长》,1820-2000(纽约:万神庙图书,2003);W. T. Lhamon,《蓄意速度:美国50年代一种文化风格的起源》(华盛顿:史密森学会出版社,1990年);《组织人William Hollingsworth Whyte》(纽约:西蒙和舒斯特,1956年); Joanne J. Meyerowitz,编辑,不是六月克莱弗:战后美国的妇女和性别,1945-1960(费城:坦普尔大学出版社,1994);霍华德津恩,战后美国:19451(印第安纳波利斯:bobs-merrill,1973)。要更充分地讨论这些论点,请参见Fredric Jameson,后现代主义,或,现代资本主义的文化逻辑,后现代的干预(杜克大学,1991年)。Lhamon,故意的速度;Daniel Joseph Singal,'走向定义美国现代主义,《美国季刊39,第1号》(1987年春):7–26;Matei Calinescu,现代性的五面:现代主义,前卫,颓废,媚俗,后现代主义(杜伦杜克大学,1987年)。令人欣慰的是,在现代主义和后现代主义之间划一条界线的任务根本就不在本文的范围之内,然而,在这个范围之内,却是这个中世纪现代主义在物质世界中表现出来的方式。我在这里的主要假设是,在前面讨论的学者们的步伐中,中世纪的现代主义并不是一个过渡时期,无论是“真正的”现代主义的消亡,还是后现代主义的兴起。相反,它是一个离散的现代主义时刻,需要暂停从现代主义到后现代主义的跳跃,以评估其非常具体的维度、关注和贡献。这个假设的推论是另一个,我认为把“现代主义”当作一个单一的,单一的现象来讨论,是一种吃力不讨好的努力,一种被现代主义的反复讨论所取代的更好的方法。这种现代主义的概念是一种反复的现象,它允许在整个时间和空间中,对现代主义的各种表现形式(如果我必须选择斗争,继续斗争)进行调和,把一个固有的多元化的想法变成一个单一的理想。随着现代主义在战后的这个阶段跨越了那么多的界限,谈论现代主义,或是构成中世纪现代主义结构的不同的线的集合,也许会变得更有成效。虽然我更喜欢后者,但我觉得这是唯一的选择。多重问题并不像现实那样重要,即二战后现代主义在美国做了许多不同的事情。这些许多东西,现代主义织物的不同线,也被以各种方式概念化。Reinhold Martin的“企业现代主义”,其特点是以光滑的、钢玻璃的现代主义模具改造市中心的城市景观,采用设计理论(特别是Gyouml;rgy Kepes和Laacute;szloacute; Moholy-Nagy,我的项目对他们也很感激;下面是更多的)来解释战后整个时代城市空间的物理变化。然而,马丁强调了诺伯特维纳和ibm新兴的电子和控制论文化;同时,我也分享了他的“新型城市,新型建筑,以及与之相伴的新lsquo;自我rsquo;”模式。'我离开他的重点是建筑以外的领域(和企业办公大楼以外的建筑),以及我对Moholy-Nagy的延伸方向的视觉设计而不是网络理论。在我对Kepes、Moholy和厄帕的现代主义计划的设想中,更重要的是Lynn Spigel对电视所启用的“日常现代主义”的概念:电视提供了战后现代主义的常见形式,向公众展示如何享受视觉艺术的新趋势,将其作为日常的民族娱乐。在这个过程中,电视促进了对美国白话的重新定义,这最终建立在美国现代艺术是商业艺术的理念之上,没有道歉,也没有借口。这种日常的现代主义,其特点是一种全面的、跨学科的感觉,或者Spigel所说的“一种新视觉文化诞生于企业马丁的“企业现代主义”超越了企业架构(尽管Spigel确实谈到了企业架构),并进入了企业界与现代主义的更广泛接触:精简的企业认同方案的标志,电视公司通过其节目制作和设计实践对传播现代主义的投资。然而,Spigel的日常现代主义定义包含了一种“战术偷猎,人们可以从各种艺术和装饰正统中窃取,以创造自己的风格感”的做法,这种心态并不占据我自己的探索。它主要关注的是媒体循环的生产结束。也许我对中世纪现代主义的感觉更接近Miriam Hansen的“白话现代主义,电影是'反映、拒绝或否认、改变或谈判的最具包容性的文化视野',因此,正如在《风笛》中,可以用来重新教育被包围的现代感官。她的电影观念——以及更广泛的视觉文化——作为一种可以用来调整感官的力量,是我的项目的核心。然而,在这里,汉森的模式既是历史上的不匹配(它不是关于本世纪中叶的电影),也是方法论上的不匹配,它涵盖了所有电影,因为它作为一种技术模式在现代本身中发展,并在一定程度上构成了现代本身;相反地,我的兴趣在于一种特殊的视觉方法,在艺术,建筑,平面设计,动画和真人电影的特定类型中共享。Robert Genter在《现代主义:冷战时期美国的艺术、文化和政治》一书中,提供了一个由三个部分组成的现代主义分类法,使其更贴近本土。我在上面的现代主义者的著作中,以及在upa的动画中看到的一种交际本能。把这个叫做趋向于简化和抽象的刻画hellip;hellip;因此,声音、视觉思想、平面设计和动画的一些最富想象力的运用都是在这类电视电影中创造出来的。”John Halas,《电视中的平面设计》,小抄第15期,第86期(1959年12月):490。Spigel,电视的设计,303 n11。27 Miriam Hansen,《感官的大量生产:古典电影作为白话现代主义》,现代主义/现代性6,第2号(1999年):60。28 Robert Genter,《现代主义晚期:冷战时期的艺术、文化和政治》,《现代美国的艺术和知识生活》(费城:宾夕法尼亚大学出版社,2010年)。战后智力发展“晚期现代主义”,他将其与当时其他现代主义哲学区分开来,“高度现代主义”旨在一方面保护自主艺术作品免受大众文化和政治的贬低,另一方面,“浪漫主义现代主义”的导向艺术不是作为一个自主的对象,而是作为艺术家内心自我的表达。与此相反,后现代主义认为艺术既不是一个非政治的自主对象,也不是私人自我的表达,而是一种修辞形式;艺术必须说服和交流,必须与持怀疑态度的观众进行反复的交流,试图改变他们的世界观。Genter的模式提供了一种令人耳目一新的替代做法,将现代主义在本世纪中叶在大众诉求中的爆炸定位为对市场力量的屈服,以及放弃与现代的严肃接触,而倾向于消费文化或后现代主义的肤浅。相反,修辞现代主义批判地与大众文化联系在一起,公众的消费和辩论而推进自己的世界观,而不是把他们关在一个已经被类似思想占据的神圣保护区里。将upa的作品理解为修辞主义的现代主义作品,承认了该工作室在赞助和培训(即非娱乐)电影方面的重大投资,并为考虑他们的戏剧娱乐短裤提供了一个有启发性的背景。现代艺术博物馆1955年展览'upa:形式'的初步说明 动画以一种被大众遗忘的方式展示了该工作室的产出广度:“在这里,在不同的画廊区,由内容、展览技巧和可用空间决定大小。UPA活动的五大分支将成为其象征。这五个部分是“娱乐”、“电视广告”、“工业”、“学校”和“军事”。UPA艺术组合的多样化显示出对将漫画变成修辞目的的明确兴趣,是否像空军训练影片《平帽》(1946)那样,训练来说服,就像他们为fdr拍摄的竞选影片那样,(1944年),教育,在他们赞助的电影为美国癌症协会,Man Alive!(1952年),或做广告,如在他们的magoo先生为皮尔的啤酒主题广告(1956年)。然而,除了这些直言不讳的修辞目标外,各种漫画也采取了另一种修辞立场,这一事件让人想起了Genter对晚期现代主义的援引,他“刻意地试图利用美学形式来挑战镜头的选择,通过镜头,人们可以感知周围的世界,并说服他们,艺术家提供的视觉不仅仅是富有诗意,但可能更有解放精神。”绘画风格的发展起源于欧帕动画师的画稿,它与字面上的世界观,即现代世界的视觉体验纠缠在一起。这些视觉上的探索,类似于在中世纪的现代艺术、建筑和设计中对可见世界的重塑,从而推进了一种视觉修辞,一种定义工作室对现代主义思想的贡献的专注。因此,如果战后的美国因为广泛的文化背景而值得它自己的时代化以及随着二战的结束而发生的技术变化,对于设计界——在这个群体中,我包括在upa工作的艺术家们——一个更小的转变支撑着向一个新的时期的过渡:一个不断加速的感觉混乱的开始,以及随之而来的大规模重组视觉的需要。Spigel指出,在战后时代,人们对认知的讨论越来越多,他认为当时的艺术评论家“认为,科学、艺术、技术和消费者/媒体文化的变革发展需要对战后世界的视觉体验进行新的理论分析。”如果视觉感知的问题通过书籍、艺术展览和电视专题进入了公众的意识,它们也构成了设计运动的支柱,将视觉视为有效和真正解放的中世纪现代主义进行战斗

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