电子游戏与社会军事化:建立理论和概念框架外文翻译资料

 2022-11-12 07:11

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电子游戏与社会军事化:建立理论和概念框架

John Martino

澳大利亚维多利亚大学维多利亚研究所

摘要:本文概述了以军事为主题或以军事为导向的视频和电脑游戏和军事化的过程。理论性的以及借鉴社会学、文化研究的分析框架媒体分析有助于理解复杂的相互作用在娱乐形式的可播放媒体,军事和维护之间帝国。在某种程度上,游戏可以被描述为简单的娱乐形式是为了让玩家参与愉快的娱乐活动。然而,任何形式的媒体,无论是否可以播放,都包含一套意识形态以及描绘世界的政治结构、意义和方式。经济及社会理事会本文的目的是以军事为主题或方向的可播放媒体被描述为有助于塑造玩家心理框架的政治工具通过扩展一种形式的“军事习惯”。可播放媒体军事主题或方向,如职务系列的召唤,促进和便利去看看世界。这种世界观可能对国家安全产生影响。宣传反战情绪。
关键词:帝国,军事化,电子游戏。

1.导言
'这个游戏实际上让我闪回思考战争和后果...但这并不一定是坏的。因为我将会回到伊拉克的第三次访问,我会说,这是更好的战斗从我的个人电脑背后然后桌子上就互相扔铅。”从HHC 1/64装甲,3Rd步兵师(m).[36]娱乐和战争之间的关系一直是许多研究的主题,分析和评论.军队和军队之间正在形成的联系也是如此。像Der Derian和其他人这样的作者所描述的媒体娱乐产业很复杂。这种关系受到了额外的影响由流行的视频和电脑游戏,其中包含军事主题和内容如职务系列或光环的召唤。以军事为主题的视频和计算机游戏在西方社会中发挥着特殊的思想和文化功能。这些形式的可播放媒体被用来支持“军事化”以及维持和扩展哈特和内格里拥有的被形容为“帝国”[8]。在本文中,将对一些理论结构进行研究,以便突出以战争为主题的电脑和视频的社会文化和政治作用游戏在军事化的过程中进行。将参考以下领域:社会学和政治学,以理解视频之间复杂的相互作用以及电脑游戏,军事和战争。对信息主题采取广泛的方针并将采用通信技术(ict)和关键基础设施在这篇论文里。军事主题视频和电脑游戏的程度影响玩家对世界的看法。

2战争、娱乐与“帝国”意识形态

奥巴马总统的形象(图1)和他的战争内阁挤在一个显示器周围笔记本电脑实时观测到了对本拉登大院的袭击让人想起一群青少年在他们的休息室里打“使命召唤”或“光环”房间。“战争内阁”下面的图像是模糊的象征。发生在先进社会之间的游戏,模拟和战争。日益依赖远程或'无人驾驶'技术从事情报工作聚集、目标获取和战斗已成为当前时代[9-11].同样,平民操纵遥控器的形象也是如此在美国西南部的拖车上的无人机,就像他或她在玩电脑一样当他们控制下的无人机从事致命的现代战争[11].我们正在目睹战争边界的模糊,娱乐和'帝国'意识形态----强大社会政治的产物过程我们可以称为“社会军事化”[5]、[12]。

本文中所使用的“帝国”概念,部分来自于Antonio Negri和Michael Hardt在2000年出版的书《帝国》[8].根据对内格里和哈特来说,我们见证了全球政治的诞生,266J. Martino经济、交际、军事结构.这种形式的帝国不同于其他历史上的帝国结构,如古罗马或大英帝国在这一点上,“没有外部”——整个星球都是这个帝国体系的一部分。我不知道。
哈特和内格里所描述的现代形式的帝国是由一个“世界”统治的市场”----由一些全球性公司(苹果、微软和耐克)主导等)和超国家机构(国际货币基金组织、世界银行、(联合国)。个人在一定程度上被吸引到帝国的轨道上,作为消费者(通过营销),作为劳动者(通过剥削劳工)作为一个学习者(通过教育系统)[8]。

3军事化理论
军国主义是一种政治形式,其核心特征是特权。社会中的军事力量和军事阶级或集团的政治支配地位[6]。军国主义在某些社会中也存在着吉利斯所描述的作为“好战的价值观”[6]。二十世纪的军国主义是国家结构和政治意识形态,如德国的国家社会主义意大利法西斯主义[13]。John Gillis在他的著作《西方世界的军事化》中以下列方式区分军国主义和军事化:'.(M)军国主义是较古老的概念,通常被定义为军事权威,或者更普遍的说,社会中好战的价值观'[5]。
“军事化”是指比军国主义更复杂、更微妙的现象不需要军方的正式控制或支配。美国历史学家Michael Geyer认为,军事化可以理解为“矛盾的紧张的社会进程,民间社会组织自己的生产暴力'[6]。这个过程不需要军事控制的外在迹象或是在二十世纪的军事独裁统治中的统治地位拉丁美洲或西班牙独裁者弗朗哥的法西斯政权。与之相反的是军事化是军国主义社会的一种公开而残酷的性质。以及政治进程更微妙的运作先进社会[12-14].女权主义作家Cynthia Enloe[15]将军事化定义为:'...一个逐步的过程,通过这个过程一个人或一件事逐渐来到受军方控制或依赖军国主义想法'[15]。
3.1驻军国家
军事化进程的基础是二十世纪中叶,政治学家Lasswell[16]将其描述为
“驻军州”.根据Lasswell从二十世纪中叶的世界一直在稳步发展:电子游戏与社会军事化267'.走向.(建立).'驻军国家'----一个暴力问题专家是社会中最强大的群体'[16]。对暴力问题专家的社会和政治重视Lasswell在上个世纪首次提出的观点并没有减弱。可以说,自9/11以来的安全水平帮助提升了这一角色在一个几乎持续不断的战争时代里的暴力专家。第二十一届会议Paul Virilio[17]在纯粹的战争中,世纪的特点是代表着
'不对称和跨政治战争'的出现。根据Virilio的说法:'...(W)当你把战争称为不对称和跨政治的,它的意思是在国家军队和国际军队之间存在着完全的不平衡,世界战争的军队,以及各种实行不对称战争的民兵。这些可能是小团体,街区或城市帮派,或'准军事组织',所有类型的黑手党,并不意味着基地组织恐怖分子,或者其他人。这就是在非洲发生的事情。
分崩离析'[17]。它是在不断出现的不对称和跨政治的背景下出现的战争的军事化进程已经成为现代的一个决定性特征社会。在本文的其余部分,我们将考察复杂的相互作用介于电子游戏和持续的军事化进程之间。4个视频游戏和社会军事化军事化进程反映了军事之间边界的削弱。以及民事机构、活动和目标'[12]。电脑和电子游戏以延长边界削弱过程的方式采取军事行动[12]在军事和民事机构和活动之间。军事主题电脑及电子游戏如第一人称“军用射手”(例如末日或使命召唤:现代战争游戏系列)增强本已强大的现代政治政权为宣传目的而拥有的文化工具通过印刷、电视、电影和广播等大众媒体。电子游戏和他们的在线支持社区和网站又增加了一层政治干扰为了内格里和哈特所描述的“帝国”的需要和利益[8、18]。作为社会文化力量的军事化它的处置是40年来军方紧密配合的结果还有媒体娱乐行业,电子游戏。
4.1可播放媒体
军事在美国文化中的重要性,如文学,电影,一个多世纪以来,电视、漫画、新闻和新闻媒体一直是这种边界弱化的过程。媒体和娱乐方面的最新发展领域----计算机和视频游戏的进步,以及新的268J. Martino
互联网和社交媒体的形式----意味着现有的渠道通过传统媒体和文化渠道的军事化得到了扩大。强大的新型媒体的出现以及可播放的媒体技术,如计算机和视频游戏已经增加了现有的促进军事化进程的各种机制。社交媒体应用程序被用来促进美国的价值观和目标通过塑造舆论[19]。
具有军事主题或军事性质的现代计算机和视频控制台游戏内容使用源于战斗模拟器或可转换为战斗模拟器的软件。我不知道。早期街机游戏战场的发明者描述了他对美军的要求如下:'...我们不是在模拟幻想坦克,我们是在模拟步兵有可以独立于坦克旋转的炮塔的车辆。它有选择的枪。而不是无重力大炮,你有弹道要配置。你必须有可以识别的目标,因为他们想要训练炮手识别友军和敌军车辆的区别。[20]。对复杂步兵作战重点的坦克作战模拟射击。军事射击是以军事为主题的第一人称射击的变体(fps)风格的电脑游戏。fps游戏是“在主观上,或先玩”人,透视,因此是hellip;hellip;主观照相机的视觉后代在电影院的技巧。但对于fps流派来说,同样重要的是玩家武器,通常出现在框架的右前景'[21]。这种类型的游戏在20世纪90年代初获得了广泛的观众。二战时期的Wolfenstein(1992年)和科幻小说引发了厄运(1993年)[4]。像这样的fps游戏的决定性特征是孤独的英雄武装在牙齿上,对抗狼人的成群的纳粹分子,或跨维厄运中的恶魔。上世纪90年代,美国经历了一场军事变革军方将其修改为海上厄运,此后一直被用作官方军事训练工具[22]。军事射手与这些早期游戏的不同之处在于军事射手可以在全谱战士中也加入了基于小队的战术。现代军事射手与fps早期的例子有何区别?在内容上注重现实主义,武器的真实性,现实主义物理学的应用和对叙事和互动的坚持。技术在今天的射手背后,程序设计者能够重现真实的战争设置包含了视觉和声音,以及在一个准确,虽然是虚拟战区。利用当今的高容量计算技术,玩家可以将自己浸泡在一个合成的战区,并使用一系列在战争,风,光和地形等在游戏中和在现实中一样重要世界。这在很多方面使现代军事射手脱离了游戏世界以及模拟和训练的世界。军事射手依靠的技术创造了一个真实的模拟在其中玩家能够与自主和现实的合成物相互作用在动态叙事框架内的代理(人)。技术基础这种能力是技术人员和技术工作者之间密切工作关系的产物。军事与提高仿真技术训练效果的目标[1]、[23]、[24]。推动技术设计的关键机构之一现代fps的核心是位于加利福尼亚大学。研究院是由美国军队资助的。将新的数字技术应用到其培训和模拟工具中。研究院将新兴游戏和模拟领域的技术结合起来凭借“好莱坞”的叙事技巧,制作出准确、引人入胜的模拟以及游戏技术。
根据创新技术研究所网页,该组织引导“国际社会努力发展虚拟人类,他们的思维和行为方式就像真正的人我们创造工具和身临其境的环境来体验运输参赛者到其他地方”。[25]。由创新研究所开发的技术技术帮助增强了军队内部的现实主义射击类游戏。在一些地方,如有创意的技术,帮助士兵做好准备,以完成航行的复杂任务。现代的战斗空间已经被游戏设计者扩大为一个有趣的活动-以“排行榜”和“杀人/死亡”比率统计完成。这些游戏对年轻人的影响是公开的,没有明确的证据存在着玩这些游戏会把人变成杀手或完美的士兵。我不知道。问题需要一种比大众媒体更细致的方法,学术评论家和支持者.军事主题或导向的游戏,如使命召唤现代战争3放大了已经强大的军事化进程。游戏不敏感玩家对暴力的使用和后果。玩家只要习惯了使用暴力不应受到质疑的观念,
遵循经典条件的模式。作为电视广告的意象现代战争3证明任何人('noob'或'noob')或新手玩家),可以通过玩游戏,带出里面的士兵。
此外,军事化的社会文化进程通过以下措施得到加强:技术能力的实现和军事射击游戏的普及以及其他形式的军事主题游戏。这种合并意味着
先进消费技术(硬件和软件)的可得性提供了一种机制,通过这种机制,青年人的精神框架----'“玩家”是由早先被称为军事习惯的东西塑造的——军事语言、价值观和实践。这在很大程度上是由于当你玩这些游戏的时候,你可以参与进来。其设想方案和支持性基础设施(棋盘、网站、在线论坛、书籍等)使玩家能够包封在这样一个世界里,他们是一个全球性的重要角色志趣相投的个人和“氏族”的社群。

5.电子游戏和习惯
在下面的章节中,社会学工具需要帮助我们理解视频和电脑游戏,特别是军事射手的作用机制将对延长军事化进程进行审查。
5.1习惯
习惯的概念来源于法国社会学家皮埃尔的著作bourdieu[26],他将习惯描述为“持久的,可转换的系统”处理,结构化结构具有结构化功能结构,即,作为原则的产生和结构的实践和可以客观地“规范”和“规范”的表述作为服从规则的产物,客观地适应他们的目标假设有意识地瞄准目标或明确地掌握必要的操作实现这些目标'[26]。在教育环境中,习惯有助于加强社会到了学校的中产阶级已经拥有了文化资本。经济及社会理事会中产阶级,教育机构,从建筑,到课程,工作人员及其可支配的资源加强并帮助加强中产阶级在世界上的处世和存在方式。我们对习惯的理解不仅仅局限于分析制度如学校或其他教育环境。习惯的概念已经
部署以帮助理解一系列设置或字段,如bourdieu描述的那样;特别是体育和体育培训一直是重要工作的重点[27]。例如博迪厄的学生Loiuml;c Wacquant的作品[27],[28]拳击和拳击的习惯突出了这个想法对我们理解的重要性关于权力和文化是如何体现的。体育和体育的分析体育习惯[27]可以帮助我们理解一个不断演变的以卢迪奇为基地的军队栖息地。
5.2军事习惯
战争的准备工作传统上是由士兵进行无休止的操练,在编队中行进,遵循命令,目标练习和完成障碍课程.现代战争需要一套不同的技能和特点。
在现代战场上,士兵需要成为思想者、问题解决者和适用必要程度的暴力行为专家[29]。军方的枪手为军队找到了一个'培训'工具,使军事人员能够实事求是地模拟复杂的战斗场景,以排练复杂的现代在不同环境下作战[30-32]。语言,游戏(多人,人头)射击和杀人点)、高科技武器和装备(盔甲、制服和徽章)而这种游戏形式的其他军事元素延伸并放大了
军事化,并帮助形成了以卢迪奇为基地的军事习惯。这种新兴的军事习惯,加上身临其境的真实的战争模拟军事射手的核心帮助建立了一个基础加入和有效参与军事组织变得更加容易便利。我们可以通过参考“预期性社会化”的概念。Neil Stott描述了“预期的社会化”[33]作为一个过程,年轻人可以通过这个过程来排练和测试未来的角色以及职业。在此背景下,可播放的媒体如《使命召唤》系列成为更多的是模拟,而不是娱乐和协助的形式军事化的过程。
习惯的概念使我们能够理解游戏是如何帮助塑造或塑造的年轻人的心理框架,以创造特殊的性格或是观察世界并与之互动的方式。这些处置和方法与这个世界互动,观察它既不是良性的,也不是没有价值的。军事
射击和其他军事主题或定向视频和电脑游戏是意识形态工具

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