强大的力量带来伟大职责: 视频游戏直播以及潜在的风险和利益对于女性玩家外文翻译资料

 2022-01-25 05:01

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强大的力量带来伟大职责:

视频游戏直播以及潜在的风险和利益对于女性玩家

莉娜 乌苏朝鲜

在过去的五年里,视频游戏在twitch和其他网站上直播流媒体平台已经成为吸引数百万人的流行现象。浏览者的网页浏览器和手机。考虑到生活的新奇流媒体,很少有研究项目已经开始处理下一个可能的问题媒体上的大事。电子游戏和玩家社区因偏斜严重的男性,通常被称为有毒和厌恶的环境。(Williams等人2009年;Yee 2006年;Taylor 2006年)。本章旨在探讨电子游戏可能的机遇和风险。实时流媒体(“流媒体”)可能会让女性玩家认为以及一般的体育和游戏。本章将以一个简短的概述什么是流媒体,如何抽搐,最成功的平台在欧洲和美洲工作。在这一总论之后,本章试图勾勒出框架和理解的潜在理论在网络空间中抽搐和对女性拖缆和游戏玩家的感知。三个案例研究将描述更多细节。这些案例研究是不能外推的具体例子。对一般人群的抽搐拖缆。但是,他们可以提供更详细的介绍几种不同类型的拖缆。本章将结束最后讨论一下风险和机遇现场直播对女性玩家和电子竞技的认知。

L.Uszkoret(*)

加拿大安大略大学奥沙瓦理工学院

鉴于对流的研究很少,本章将提供读者对所讨论的主题有一个大致的了解,因为这对书来说是很常见的。章。但是,它会让读者知道什么是流媒体,女性拖缆扮演什么角色,三个拖缆如何被感知社区,以及这可能对感知产生的影响游戏社区和电子竞技中的女性玩家。关于抽搐,模仿成功的拖缆成长策略是很常见的。他们的频道很受欢迎。三个选定的案例研究相当成功并通过创造有抱负的新来者经常模仿策略。

Twitch的流媒体如何工作?

一个视频游戏直播流或抽搐直播包括四个主要部分元素:显示正在播放的视频游戏、实时音频或视听评论、实时流聊天和所谓的“流”覆盖层。此外,每个通道还经常提供静态描述包括有关承载频道的拖缆的其他信息,什么他们玩的游戏、他们的流媒体时间表和其他社交媒体配置文件。最近,Twitch还为拖缆添加了发布频道的选项。更新他们的社区,使频道配置文件变得更相似在Facebook或Twitter的墙上。当流媒体直播时,广播可以保存在流媒体平台上,也可以上载到YouTube和其他视频共享平台。所有实时流都被构造为类别。这些通常是流上玩的游戏组织的。在除了视频游戏直播流媒体,Twitch现在还提供了一个“创意”流类别和“irl”类别。这两种都不需要拖缆提供游戏内容。顾名思义,下面列出的频道“创意”类别主要是流式艺术或工艺内容。“irl”是“在现实生活中”,并被玩家用来指定游戏之外的生活。因此,此类别下的流媒体允许不属于游戏或创意范畴,通常需要流媒体只是和观众聊天,或者他们每天都在流媒体。2014年被亚马逊收购的Twitch Interactive Inc.开始运营广播平台Justin.tv,2011年。2014年,抽搐首先穿过1亿唯一月用户标志(Twitch 2014),8月23日,2015年,同时观看两大体育赛事的观众人数流量同时达到峰值2098529(Twitch 2015,2016)。根据向潜在广告客户提供的数字,75%的观众是男性,73%的观众年龄在18至18岁之间。49(抽搐2015)。这些数字表明观看人们玩耍电子游戏已经成为一种大众化的现象。每个人都可以在抽搐时观看流,而不需要注册或记录。进入现场。但是,只有注册用户才能聊天、跟踪、订阅和流自己。能够在其周围建立足够大的社区的拖缆渠道可以应用于“合作伙伴”平台。观众可以订阅每月5美元的合作拖缆。一般来说,拖缆当平台接受另一半。此外,拖缆获得一定比例的广告通过在他们的频道上播放广告产生的收入。在接收到广告收入的百分比及其在订户收入中所占的份额,拖缆也可以由观众提供提示。大多数拖缆也接受观众的捐赠。这些小费可以是几美元给数千美元的巨额捐款。当抽动拖缆吸引更大的经常出现的观众数量、商业伙伴经常感兴趣他们也一样。一些硬件公司和在线游戏商店进入与成功的拖缆签订赞助合同以推广其产品上流。

试图对Twitch获得理论处理

如前所述,关于流媒体,特别是关注性别。首先,本节将提供非常简单的讨论以前关于抽搐的研究详细说明与本章更相关的内容。2012年,Kaytoue等人首次对大规模抽搐数据进行了分析。并且发现,频道的增长和流媒体的流行在可预测方式。他们还描述了解释某些渠道的机制。在特定观众数量时达到峰值。Kaytoue等人(2012)的论文是抽搐时的大规模数据流分析。Nascimento等人(2014)成功地研究了从Twitch channel chats到model的大量数据样本聊天活动、流跳跃和搅动,描述了有多少观众停止观看特定的流。Pires和Simon(2015)提出了分析包括广播和观众以及玩过游戏。然而,这些分析在技术上仍然非常重要。而描述性的一面可能是因为其中许多都发表在网络与多媒体系统会议论文集

强大的力量带来巨大的责任:视频游戏直播hellip;一百六十六关于视频游戏直播流媒体平台的技术方面而不是社会科学的观点。似乎有一种对机会的迷恋行为通过抽搐收集到的数据可能会对质量产生兴趣,但不太感兴趣。社会互动。最近一项关于抽搐的研究调查了Twitch的动机。从使用和满足的角度看Twitch背后(SJ_Blom和Hamari,2016年)。在一项n=1097名Twitch观众的调查中,作者发现张力释放和社会释放之间存在正相关。综合和情感动机以及参与者的小时数观看Twitch的溪流。另一方面,社会整合动机最好解释订阅行为。换句话说,与其他观众交往而拖缆似乎是一个重要的动机,从成为特定流的订户和支持者的查看器。尽管作者努力解释观看Twitch的动机,缺乏不同渠道和观看动机之间的区别它们似乎削弱了这项研究的解释力。给定宽度不同抽动拖缆提供的内容范围以及他们关注的娱乐,似乎不太可能是动机解释时未指定观众选择观看、跟踪的频道,订阅。即使本章中突出显示的拖缆也具有以下特点:广泛的内容和观看它们的不同动机。最近的另一项研究是针对频道中的twitch用户的评论进行的Chats(Nakandala等人2017)。研究人员发现女性识别拖缆的频道通常包含与游戏无关的词。例如“胸部”、“宝贝”、“微笑”或“omg”。在频道中评论的观众但是,由男性识别拖缆托管,通常使用诸如“Melee”、“Glitch”、“Shields”或“Reset”,指拖缆的游戏内容从事研究人员的样本比较陈旧,缺乏对调查河流可能鼓励或惩罚某些词。然而,关于女性身份的过度表达渠道清楚地指向女性的客观形象并表现出对他们的游戏缺乏兴趣。这些结果与本章作者在2014年调查了Twitch的观众。研究发现假设的标准对于成功来说,男性和女性的彩带有很大的不同。观众相信游戏技巧和有趣的个性是重要因素对于男性彩带的成功,身体吸引力是最重要的。女性拖缆成功的标准(USzkoret 2015)。另一篇相关论文研究了Twitch作为社区的一个场所。汉密尔顿或哈密尔顿Garretson和Kerne(2014)探索了Twitch溪及其社区。作者采用定性的方法对一些Twitch溪流和他们培育的社区。Hamilton等人(2014)将奥尔登堡的“第三名”概念应用于Twitch。第三地方可以被描述为一个既不是家(第一)也不是家的地方。工作场所(第二名),但更确切地说是一个首先意味着用于交谈、交流和社区(Oldenburg 1997)。第三名的一个主要特征是成员的地位在第一和第二名,如年龄、富裕程度、教育程度,与其他成员交谈不重要。第三名水平状态。作者认为,Twitch通道及其特殊的亚文化围绕着它们形成的,可以说是第三位的游戏社区。在流式聊天中,社区成员聚在一起以一种开玩笑的方式交谈,他们的外部地位不起作用。如果Twitch频道可以作为游戏社区的第三名,女性彩带和观众的融入和表现是至关重要的。对他们来说,在谈判的规则、准则和规范社区。参与需要妇女受到平等职能的影响。确保成员在现实世界中的社会地位是次要的或不必担心。然而,通过分类和量化聊天内容评论,Nakandala等人(2017)证明,至少,流媒体女性不被认为是社区的另一个成员。

女性直播主播有什么不同?

在之前的一个关于Twitch主播的研究中,我分析了32条不同的流并发现观察到的男女主播选择呈现他们在河流上的情况完全不同(USzkoret,2015年)。他们也雇用了吸引和留住观众的不同策略。不仅如此研究中的女性主播相对于尺寸有更大的摄像头馈送。在游戏屏幕上,他们还提供了更多的个人信息对她们的外表、化妆、衣着、头发进行更细致的梳理。-与男性主播相比(图10.1和10.2)。订阅优惠到一个女主播的频道包括角色扮演或跳舞在线游戏作为实现全球用户目标的奖励。其他奖励提供的是用户专用的语音聊天,或有希望的主播。在Twitter上关注她的忠实订户并与他们分享她的Snapchat他们。订阅奖励通常可以描述为奉献更多的时间和关注用户,从而产生一种排他性的感觉观众(至少这是他们的计划)会渴望的。显然,这个

图10.1一个女主播玩传奇联盟

图10.2一个男主播玩传奇联盟

这项研究并不能代表所有的Twitch主播。然而,这项研究与大多数观众一起观看不同类型的流行音乐游戏,在许多情况下,新来者试图模仿成功的策略。因此,研究最成功的河流很可能具有代表性。比实际观测到的更大部分的主播。在研究的第二个定量部分,我还发现观众认为对女性重要的东西之间的负相关流媒体的成功:个性或吸引力。相同的负相关被发现具有吸引力和良好的游戏性作为成功的标准(USzkoret,2015年)。这就得出结论,许多观众要么观看因为他们对一个女主播的个性或她的长相感兴趣。考虑到问题的措词方式,结果也意味着Twitch既有吸引力,也有娱乐性,但不是两者都有。这就使得人们有理由相信女性Twitch主播通常客观化的观众感知他们的身体,尤其是他们的性身体。与他们的个性和整体上的人脱节的部分(Gervais等人2012)。Heflick和Goldenberg(2009)发现客观化的女性会导致对她们的感知能力下降少一点道德和热情。在一个掌握技术和提高一个人的游戏技能水平成为评估的主要标准以及验证成员,自动被认为不太称职撤销会员资格(Taylor 2015)。女人要么被容忍具有吸引力,但不因其游戏技巧和个性而受到赞赏,或反之亦然(USzkoret 2015)。由于过多的原因和机制,系统地排除女性不会玩游戏,也会妨碍她们提高技能。随着他们游戏的专业化(Taylor 2015),女性玩家经常挣扎与男性玩家在同一水平上竞争。公然性骚扰,在游戏中司空见惯(Gray 2012;O#39;Leary 2012),是更明显的拼图有助于将女性排除在游戏之外。如果一个女人不能玩顶级的游戏,她可能倾向于走另一条路,受她的容貌和性。而不是她的游戏。然而,随着进入男性主导游戏社区中,女性往往更多地同化行为模式。在这个社区中被接受。Levy(2006)描述了一种新类型的崛起在西方文化中被赋予权力的女性:大男子主义的女性猪。虽然这个词一开始听起来可能令人震惊,但仔细观察利维的推理为她的要求提供了坚实的基础。根据Levy(2006年)的数据,雌性沙文主义猪的特征是感觉被所谓的公开讨论性、女性身体和性别平等。利维敦促读者谨慎行事,尽管在她看来,这些年轻的女性很可能表现出裸体和拥抱粗俗的性形象困在陷阱里。例如,一个只提供授权假象的陷阱选择。作者重申,我们的超性社会强大的力量带来巨大的责任:视频游戏直播hellip;实际上,女性可以选择自愿参与这些行为,但是为他们做出“选择”(Levy 2006)。类似的现象总结成“酷女孩”的比喻。在某种程度上,女性描述利维(2006)似乎陷入了“酷女孩陷阱”——一个创造的表达作者吉莉安·弗林在她的小说《消失的女孩》中,并将其应用于科技界。作者:Cooke Garza(2015年)。弗林将“酷女孩”原型描述为基本上满足男人所有欲望的女人。努力生活的女人在这个幻想中,被困在了“酷女孩陷阱”。“酷女孩”令人惊叹美丽的同时仍然表现得像男人们最喜欢捕捉的最好的伙伴。一场比赛之后可能会有三人行。酷女孩是“热情和理解”永远不要生气。在这样一个充满男人的环境中很少有女性,作为一个“酷女孩”似乎是一个有效的生存策略。在巴特勒(1988)表演性性别构成理论,酷“女孩”可能是通过重复男性表演构成的。(打嗝、玩电子游戏或看足球)性生活时表演和外表都非常女性化。然而,正如我们所能想象的,这涉及到一个可能无法长期维护的平衡行为。论抽搐,酷女孩往往被视为一个漂亮的娃娃主播谁只是在吃薯片的时候,挥动观众的性别歧视和客观评论,喝啤酒,玩电子游戏。

案例研究:聚焦三个女性主播

在更大范围的媒体研究中,直播流是一种新颖的方式。然而,在其存在的五年内,一套规则、规范和准则由社区建立。令人印象深刻的说明这些密码是Twitch表情符号的秘密语言。这个不折不扣的Twitch表情之王是卡帕,一个有点傻笑的前形象。Twitch员工,这已经成为表示讽刺的象征。无论何时一个kappa出现在twitch chat中,读者可以假设语句是用符号表示的。讽刺或讽刺。类似于Twitch时的语言,某些规范和代码已经出现,用于表示从方法A期望的流的类型配置文件外观、流覆盖的设计方式或广播的标题。虽然标志和代码有时可能很微妙,但在其他情况下,他们表示观众有一定的期望。本节中突出显示的三个主播决不是代表。所有女性主播的样本和分析无意得出可归纳语句。所有这些都是其他主播的引领者为了他们的成功。然而,他们成功的原因是独一无二的每个流光。Alinity是第一批Twitch的女性主播之一。她是哥伦比亚人但住在加拿大。她于2012年开始播放流媒体,并一直在播放魔兽世界(lsquo;哇rsquo;)已经十年多了。她在Twitch的时候提到她从小就玩游戏

作为一个非常成功的“突袭者”,也就是说,她已经成功地参加了玩游戏的最终玩家对环境的内容。她也演奏溪上炉石有规律,已达到最高境界(“传

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