关于情感设计和认知人体工程学作为儿童产品开发工具的方法论外文翻译资料

 2022-04-25 10:04

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关于情感设计和认知人体工程学作为儿童产品开发工具的方法论

摘要:为了展示儿童的设计与情感发展之间的关系,本文引用了这个问题的主要作者提供了关于产品开发中情感的定义和历史方面的初步方法。根据对2至6岁儿童进行的实地研究,还介绍了皮亚杰在儿童心理学和术前阶段(所研究的年龄段)的基本概念以及维果斯基视角下儿童玩具的重要性。利用这一理论框架和实地研究结果,我们可以推断出一些情感设计,如生产者对人类的积极影响及其与儿童的发展和玩具选择的关系。

关键词:情感设计,儿童发展,婴幼儿玩具

1介绍:

玩耍和玩乐的行为对于孩子的发展非常重要,玩具是这个环节最重要的环节。随着开发者成为小朋友消费者的愿望,好奇心和需求的解释者,玩具的创造可以是丰富且有益的。

在游戏中,小朋友们表达他们的担忧,他们看待周围世界的方式,尤其是获得新的知识,技能和想法。

但是,作为一个玩具需要灌输这些所有的意义?如何将玩耍和学习结合在一个真正吸引孩子的玩具中?对于ESPM圣保罗儿童市场营销教授John Matta在接受River Media采访时说,一个孩子经历了从出生到12岁不等的各个阶段。在青春期之前的早年,在你的生活中占主导地位的是情绪。除了上述供应的情感需求之外,销售儿童产品的公司也有责任关注儿童的社会需求:运动发展,文化,教育,道德,尤其是情感[9]。据观察,孩子们不会像许多成年人一样,只通过形式或功能选择你的物质世界,而是选择物体所提供的意义。作为分配这些意义的工具,已经有了更多的情感设计。

通过对美学经验,决策,主客体关系,大脑水平以及文化项目设计中介的研究,情感设计可以成为玩具开发者的重要盟友。[7]研究认为,一个客体的情感要素比认知要素对你的成功更重要。积极的情绪使孩子创造性地思考,寻找解决问题的方法,在与对象交互过程中更容易遇到问题。[2]指出每一个瞬间激发的物体,也会激发一种情感。疼痛和快乐是身体需要的杠杆,使得获得的策略和本能行为有效。童年是身心快速发展的一个时期,强烈的情绪体验对于儿童健康成长的重要性不容忽视。

有人认为,情感研究的整合是构建项目文化时要考虑的一个重要方面,为开发更多以用户为中心的产品提供新的研究方法。特别是在生命的早期阶段,当情绪方面呈现出令人愉快的状态时,要吸引孩子的目标,激励他们学习和运用,以克服遇到的困难。儿童审美体验中的情感是区分对象所具有和表达的属性的手段。通过使用认知,儿童歧视和情绪相关的评估和把握对象,整合它们融入了他们的新世界被发现的新体验。

本文旨在论证儿童发展与情感设计在制造供观众使用的玩具的关系中的重要性。为此,我们寻求与2至6岁的儿童一起开展实地研究,分析人类积极情绪产生者倡导的情绪设计的一些方面。

  1. 概念化情绪设计

对于科学而言,情绪通过穿透某些大脑中枢的神经活性化学物质的参数来改变知觉,行为和思维。对于我们人类来说,我们大多数决策的指导最终每天都受到这些情绪的影响,主要是在选择我们周围的物质世界。一件产品可能会让我们讨厌或不满,这取决于我们之前对他的回忆,或者仅仅是当我们面对这款产品时的心情。根据最喜欢的对象是一个象征,它通过我们的记忆结束于引发积极的感受,反过来使我们每个人都有个人表达。

这个问题在适用于设计的产品差异化战略中获得了更多的空间。[6]指出用户与产品的亲热关系,设计师以此主要功能,引发消费者的积极的感受,在使用该产品方面提供愉快的体验,从而在工件和工业用户之间建立更亲密的关系。

莫赖斯(2008)和文献[6]中引用的文章认为,包含一种情绪因素的人为因素,赋予该产品属性以符合幻想和意识形态的定性,现在被认为在设计中很重要。

[7]研究认为,结果是三个不同层次的大脑结构:内脏层面 - 自动和预先编程负责快速判断,行为层面 - 这是指控制我们大部分行为的大脑过程和反射水平——W,科雷亚等人。/情感设计的方法论参与1067它是大脑的沉思部分,关于解释,理解和推理。这三个层次总是与我们与环境中存在的物品的关系一起运作,负责设计内脏对第一个产品的影响,与设计人造物的功能方面相关的设计行为以及对主观的反思诠释和个人的产品。

这里清楚的是,情感设计不仅仅是一个与活动有关的美学或功能因素,然而,这个新的搜索分支包括设计美学和功能因素,为他们增加了另一个极其重要的因素:象征。设计师必须始终意识到您的产品对社会的影响。这是不容易预测的,但是为了使这种交换更积极,人类产品之间的问题因素可以被分析和减轻。心理学家伊森(Isen,1993)在[7,p.39]中提到,快乐可以拓宽思维过程,促进创造性思维。该美观的物品让人感觉更好,这使得解决与产品有关的一些问题更有创意。

2.1。 认知推理的方面

这里需要注意的是需求和需求之间的区别很重要。这个需求是比较古老的,并且对我们生存所需要的一切负责,因为遗嘱是一个与我们接触的文化更相关的概念,因此受到广告或我们对我们自我形象的期望的影响,因此它与反身水平的极端联系。

行为和反思水平是根据我们所拥有的文化和教育而改变和/或适应的水平决定的。 这个水平不是内在的变化,因为这在我们文明的古代已经存在了,即使无意识地,例如,寻找寒冷的衣服或害怕接近火灾,我们已知道可以燃烧。

然而,所有这些具有良好信誉的生物预编程倾向的机制都是正确的,而不是绝对真理,必须由经验来触发。[2]说我们存在,然后到我们认为存在的程度,因为思想是由存在的研究和操作引起的。[10]也表示,情绪之前有感觉,就在某人得到某种刺激之后,然后引起轰动。

有必要记住,尽管所有这些方面都是人类共有的,但每个人都具有特定的特征和偏好的独特组合,因此设计者需要研究这套标准特征,并将这些特征与目标受众的个体差异因素联系起来设计你的产品是为了使它更贴近客户,这不是一件容易的事。

3.皮亚杰第二胎心理学的基本观点

根据[1],皮亚杰关于儿童心理学研究的重点是认知结构的发展,所有儿童常见的发展模式,而不是每个儿童的智力或个体差异。因此,皮亚杰确立了三个重要的观点并平衡了心理重组,这导致了儿童发展的所有四个阶段的划分:感觉运动,从出生到2岁的生活,预操作,2至6年,具体从6岁到12岁,正式运作,从12岁开始。

对于[8],儿童的认知发展总是遵循这一顺序,尽管根据他们的智力或他们生活的社会环境他们达到一定阶段的年龄可能会有所不同。对他而言,儿童认知发展的主要因素是成熟度,经验,社会关系和平衡之间的相互作用,这是同化和适应,即外部因素如何与认知发展人员相互作用。在这里添加每个孩子的生物因素和个人步伐总是很重要的。

[12]研究还指出,皮亚杰的理论不会研究如何发展概念和如何发展概念。您的接受程度通常与预测儿童行为的有用性,他的说服力和他的逻辑提供了一种替代方案来了解直至今日的儿童的行为和发展。然而,与其他心理学理论一样,根据新的研究,皮亚杰理论不断得到验证,测试和重新包装。

3.1。 伯爵运营前阶段的角度

根据皮亚杰的研究[1],在2到6岁的时候,运动前阶段是一个使用符号极其明显的阶段,W. 科雷亚et al。/情感设计的方法论参与1068代表性和“制造账户”总是存在于他们的游戏中,这将有很大的参与语言的出现和发展。但是,感官运动计划并不富有或被遗忘,相比之下,更精致,孩子可以表现更多比以前的阶段的复杂的运动。

根据皮亚杰理论改变方案,简单的感觉运动阶段的婴儿期到本阶段的第一个计划是由三个基本过程给出:同化,适应和平衡(或不平衡,作为作者)。同化是已经在婴儿大脑中构建的数据输入方案的过程;因为引入了新的和不同的概念,并且平衡了早期情况之一的实际实现,即同化和适应之间的点平衡,因此改变或创建其他方案的大脑。

这是与围绕它的物质世界的关系对于他们的认知发展变得更加重要的阶段。学前教育的重点是描述伯爵关于他们最着名的保护研究中出现的这一阶段的一个非常重要的观点。

最近对学前儿童的看法认为,在这个发展阶段,他们比皮亚杰的想法要少得多,尽管仍然存在对外表和现实的理解的抵触。这个年龄段的孩子的头脑开始明白它不能预测别人会做什么,只留下情况本身的注释,他们的愿望和信念也进入了等式。这显示他们的情绪,世界和周围的人之间的关系更密切。

4.关心游戏,玩具和游戏

游戏,玩具和游戏都是混淆本质的术语,甚至是使用的语言。在法语,葡萄牙语和英语中,这些术语具有不同的特性和使用方式:在英语和法语中,“play”和“play”具有不同的含义,可以代表演奏的动作,在葡萄牙语中,“玩” 具有非结构化的游戏活动和使用特定规则的“玩”活动一词。但即使在英语语言中有这样的基本区别,这些术语也经常会彼此混淆,如果必要的话,经常会有这些词语正在被使用的社会文化背景。

由于孩子在进行游戏时所采取的行动可以被认为是有趣的,[4]认为玩具对象支持这种“玩”行为,而不像其他一些作为文化对象的作者,他们充满了意义和表达具有俏皮的社会功能,因此也是它所在社会的产物。作者如[3]进一步澄清说,玩具有一个象征性的价值观支配着它的功能性方面,因此符号是对象本身的功能。通过象征主义,小孩可以很容易地把扫帚变成马,这很快就说明了象征物和物体上的功能问题。

[10]研究认为,游戏,即使是自由和非结构化,都有固有的规则。为了扮演他的所有角色,都会纳入规则之中,即使在虚构的世界里,女孩扮演娃娃的母亲,也会假设你的宇宙中存在的行为和态度关于母亲形象的知识。考虑到前面定义的游戏的含义,然后你可以认为所有玩的都是[10],被认为是一款游戏,但在游戏中,有一个目标的存在往往会以胜利结束:胜利。

通常这些规则与儿童在其中存在的社会和文化世界有很深的联系,并且准备好为这些小孩准备好,其优点是即使准备好了,通常孩子也可以自由地修改,或者根据情境自由地忽略它们的游戏运行。无论胜利如何,让孩子有“玩耍”的乐趣,但游戏过程中,游戏本身就以结局而告终。

然后可以看到玩和玩,其中包含一个目标本身最终是无法区分的,因此这些术语之间的混淆。这种定义和这些行动的设计在很大程度上取决于作者选择工作,学习和研究的视角,特别是社会和文化在世界各地嵌入儿童的游戏中所发挥的影响。你也需要对其特点进行深入研究,并影响与游戏有关的行为和儿童发展。

5. 维高斯基在玩具的行动和意义

考虑到玩具/快乐之间的关系并非直截了当,因为玩具并不总是为孩子提供快乐,所以要给玩具增加快乐感。他强调需要孩子体验许多刺激(动机,趋势和激励措施),而W. Correia et al。从全球角度理解奇迹玩具的重要性/情绪设计的方法论参与1069在引擎之前对认知领域和情感的超级批判性评价。

幼儿,欲望,满足和即时性与想象力相关的孩子是玩具的组成部分,它独自一人,与

其他元素,可以被视为没有行动的想象力,只是玩具是从一个想象的情境产生的动机创造出来的[10]。

对于作者而言,子对象是主导因素,因为对象/意义和意义是服从于对象的,玩具的意义成为关系的中心点,对象被转移到从属的位置,因此短暂性的玩具包含一个阶段,在这个阶段中,童年和成人思想的纯粹的情境约束可以完全打乱真实的情境。

6.实地调查

众所周知,产品的审美特征会对我们的情绪和行为产生一定的影响。例如,儿童通过使用颜色刺激表情和他的许多感受,将正面特征归结为明亮的颜色,将黑暗归纳为另一种。[3]这也表面,3D纹理存在于一些文物中可以有助于改善消费者和产品之间的情感关系,特别是在年龄不足的儿童中。

为了验证本研究中的辩护理由,本研究旨在成为帮助专业人士创作专注于儿童的文章的工具,使他们更积极地参与儿童的情绪世界,更容易地向所研究的共同范围群体确定感受。然后可以将玩具和儿童产品有效地发展到更接近他们针对这些产品的目标受众。

6.1。 方法

基于这些陈述以及对理论文献进行的所有研究,本研究领域是为了论证在他的玩具的发展中文章中关于情感设计运用之间关系的辩护理论的行为特征,并且被这些小用户所接受。

为此,研究将分为三个阶段(每天一次访问),将随机选择60名随机选择的儿童(30名在伯南布哥市Arcoverde内部的公立学校中的2至6岁儿童)和与Caruaru,Pernambuco内部城市中的私立学校同等年龄段的30名儿童)也有不同的与产品相关的美学特征,例如颜色,形状和质地,以及儿童选择的选项也是那些诺曼倡导这种产品作为正面影响的助推器。因此,目标是验证这些功能是否真的会由孩子选择。

在第一阶段的研究将呈现派对气球与玫瑰色(蓝色,红色和黄色)三原色为每个孩子只选择一个他们最喜欢的。本研究第一部分的目的是发现并报告它与儿童有更积极的情感亲和力。

第一阶段的结果可以用于三种基本的几何形状(三角形,正方形和圆形)以及儿童早期选择的无定形(无定形)组合。这一阶段将与60名儿童一起进行,只是观察哪种形式对他们有更积极的影响。重要的是,这个阶段的主要目的是颜色变化不影响结果的选择形式,所以应用色彩的应用在选定的这个第二阶段的研究早期形式。

孩子们选择颜色和形状,最后选择他的宇宙的纹理更多情感部分,选择表面:粗糙,抛光和毛绒。在这个阶段的所有选择都将被报告和适当分析以获得具体的结果最终将增加结果,这些结果是在早期研究阶段获得的结果。

6.2。结果

来自三个研究阶段的数据分析和制表已经证明,明亮的颜色,有机形

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