结合数字媒体艺术的创作实践与研究外文翻译资料

 2021-12-09 10:12

英语原文共 9 页

结合数字媒体艺术的创作实践与研究

Andrew R. Brown和Andrew Sorensen

昆士兰科技大学amp;澳大利亚交互设计中心

介绍

研究的特点通常是寻找新的想法和理解,这种观点强调认知和智力方面的发现。然而,在研究过程中,理论主张往往是在实践中开始的,事实上,对实际情况的观察通常会导致新的研究问题。这种思考和实验之间的反馈循环是许多学科研究的基础,也适用于创造性艺术的研究。在这一章中,我们将研究对艺术表现力的创造性渴望是如何在行动和思考之间穿梭的,这些行动和思想引导着我们的视听活动技术和方法的发展。

关于“研究”一词,我们认为在讨论实践性研究的一开始就需要提出一个定义上的问题。一般来说,研究是许多活动的一部分,研究指的是发现某件事的行为,包括学习某一主题、扩展一项技能、解决问题等等。特别是几乎所有的创造性实践都涉及到这种一般性的研究,而且经常涉及很多。相比之下,学术界对“研究”一词的使用则较为有限。本文所关注的“研究”是建立或阐述理论的证据。我们更局限的学术定义还要求研究应该是连贯的,并在更广泛的理论框架内。换句话说,无论研究是否符合或挑战现有的理论或实践,学术研究都应该位于现存的知识体系中。

我们区分一般研究和学术研究的区别,与不同的创新模式有相似之处。一般研究揭示了我们以前不知道但该领域知道的知识,而学术研究旨在揭示或创造该领域以前不知道的知识。由于创作实践往往是个人主义的,个人与集体之间存在的紧张关系通过艺术表达和体验来理解并不奇怪。在概述了本文研究的目的之后,我们将对数字媒体实践进行更详细的讨论。

在我们的数字媒体工作中,知识是通过研究和实践之间的对话来创造和表达的。这种对话的性质可能会因不同的实践类型而有所不同,但我们相信,这类研究的特点和风格是一致的。作者参与最多的研究和实践是数字内容的算法生成,创造性地表达为音频和视觉媒体艺术作品,在这一章中,我们将特别反思我们的实时编码实践。但首先,我们将更广泛地讨论数字媒体实践的特点及其为研究提供的机遇。

数字实践

自20世纪中叶出现以来,数字计算系统的流动性和可构造性使其无处不在。数字系统是流动的,因为二进制数字几乎可以无限循环使用,而且是可构造的,虽然它们的组织是临时又可变的,但可以通过计算机编程语言编码来定义。数字媒体的流动性意味着各种其他媒体可以用数字表达,包括文本、图像和声音;以及操作它们的过程。和表兄弟数学一样,数字系统可以用代码的形式表达思想,这是它们在研究中使用的一个重要特性。媒体实践利用数字系统的不同方式可以简单地描述为使用或构建数字系统。到目前为止,创意从业者对数字媒体的最多用法是媒体模拟,其中计算机用于绘图、视频编辑、音乐制作等。

尽管媒体模拟如此受欢迎,但我们相信数字系统最大的研究潜力是将其与构建媒体相结合,通过代码的形式表达思想。数字系统有效的媒体编辑和流动性使它们对于思想探索具有价值。这并不是说在编辑过程中我们没有探索创意,而是通过数字化创意和代码的表现形式以及它们在媒体艺术作品中的效果可以获得更大的影响力。这种影响力存在于创造性实践中,结合工具构建元创建来利用计算机作为一个放大器,同时还利用其高效的物理媒体进行过程模拟。这种工具构建和在实践研究中使用的结合,继续反映了关于交互艺术的最佳环境的观察;

“我们的经验表明,即使在今天,随着软件的进步,编程和系统专业知识的程度对开发过程进行更多的艺术控制是至关重要的。”

在艺术作品中,表达控制的渴望与能够在研究背景中表达独特和新颖的想法的需要密切相关。数字系统能够将生成过程作为一种元创造的形式表达出来,这种允许思想表达和探索之间互动的能力对创造性实践和研究工作都是很有用的。

研究方法

研究方法有很多。特别是我们看到了两个存在很久的传统,这些一实践为主导的研究传统,实验和概念研究,存在过于简单化的风险。我们将使用不同研究方法的讽刺漫画来突出对比并阐明我们的观点。

实验或人种学方法基于世界观察。自文艺复兴以来,科学一直以这种方式进行研究。当然,这种方法是多种多样的,包括生物学和人类学等学科经常采用的直接观察,以及测量工程、农业和社会或政治活动等学科中经过设计的干预措施。

概念或哲学的研究方法是基于逻辑和论证的。它依赖于内部一致性的衡量标准、与生活经验的共鸣,以及(在较小程度上)其优点的受欢迎程度。虽然这种研究方式通过在哲学、社会学和文学等学科中的应用与人文学科相一致,但它在数学、宇宙学和理论物理学等科学学科中也有很强的地位,因为在这些学科中,经验测量也许是不切实际的。

无论是实验研究人员还是概念研究人员,都可以大量使用数字系统来辅助他们的思考和实验。这主要涉及到使用计算机模拟来探索假设。一些众所周知的例子包括飞机设计、天气预报、经济模型和博弈论。虽然这项研究可能会使用我们在媒体艺术研究中所需要的许多相同的工具和技能,但它的不同之处在于,对他们来说,数字系统只是一个模型,而“硬”证据是在他们模拟的真实系统的行为中发现的;然而,对我们来说,计算机系统是直接发挥作用的,探索的是其行为和输出。虽然也有人认为对我们来说,在数字系统之外的人们的行为和意见中发现了由我们的数字系统产生的音乐和艺术的“硬”证据,但它不是我们的主要关注点(但可能是合理的为其他人而设计的)模拟导致人们对媒体艺术体验认知的体统。

我们以实践为主导的研究借鉴了实验和概念传统的元素。与实验传统一样,我们的研究创造了假设,建立了试验,并通过“在野外”实践评估的结果来判断它们的成功。就像概念研究我们的数字系统和审美健身测量都是建构的集体想象,具有所有固有的递归性和临时性动态的文化背景。毫不奇怪,像我们这样经过实践的研究方法似乎最适合创造性艺术、设计和信息技术学科,在这些学科中,人类文化和物质之间存在相互作用。理查德·维拉拉认为实践研究的实验和概念维度是通向创造性想象的窗口,创造性想象产生两层隐喻:“艺术作品及其所有象征性表征”和“理论模型”。我们赞同这一论点,即理解有多种隐喻,尽管我们与维拉的观点的不同,即象征性的隐喻表征先于理论;相反,我们认为它们是相互依存的。

研究的实验和概念方面的相互依赖性突出了实际研究的明显困难。它要求研究者既是有一定经验的实践者,又是具有某种意义的研究者。这似乎给艺术从业者带来了一些困惑,在我们看来,他们常常错误地认为,作为一名从业者在某种程度上相当于成为一名研究人员。我们认为这种疑惑源于我们在上面概述的一般研究和学术研究之间的区别。我们同样怀疑那些认为自己是实践者的研究人员。这往往导致难以令人信服的创造性产出,难以区分概念或表达的失败。我们看到两个不同的任务。组合这些任务是可能的,也是有用的,但是这需要两个领域的能力。如果研究人员是一个拙劣的实践者,那么任何结果的发现都可能具有可疑的文化价值。如果实践者是一个糟糕的研究者,那么就不太可能对现有的理论进行任何重要的阐述。研究伙伴关系通常可以提供互补的技能来弥补这一差距。在aa—cell这个领域内,我们相信我们的集体可以同时拥有研究者和实践者的专业知识。

阿塞尔氏的编码实践

作为一个案例研究,我们将讨论我们的创新实践。我们以阿塞尔氏的名义进行音乐和视听直播表演,并将通过本次活动开发的技术用于各种媒体艺术展览,并将其作为生成媒体的其他研究活动的输入。我们有器乐演奏家和作曲家的创作背景,并在最近几年在视觉和视听展览方面进行了实践。我们拥有创建计算机音乐开发平台和构建音乐制作软件工具的经验。我们的实时编码实践与impromptu软件的开发一起发展,这使得这种新的性能实践成为可能。

2005年中期,安德鲁·索伦森开始开发impromptu实时编码环境——索伦森2005。起初,这项工作是由索伦森撰写的现存项目构思出来的,但很快就成长为一个自成一体的项目。原本的Impromptu的灵感来自亚历克斯麦克莱恩撰写的题为“在夜总会中破解Perl”的文章(McLean 2004)。本文概述了一种称为实时编码的性能实践,它将计算算法的实时开发作为实时计算机音乐制作的核心。

受到实时音乐编程概念的启发,Impromptu被设想为一种旨在帮助在现场表演中构建音乐算法的工具。在开发的早期阶段,关于项目和美学考虑可以大致地分为两个单独的组;通常影响工程相关问题的实际考虑因素,例如调度模型,信号处理架构,垃圾收集策略等;更多的哲学研究,如计算的审美本质,时间的广义概念,对称性和秩序以及各种其他本体论问题。显而易见的是,在这个早期发展中没有考虑的是任何特定的音乐结果或风格意图。换句话说,定义的艺术成果不是项目的早期焦点,工具开发开始于不确定的美学目标。事实上,即兴发展的主要原因是相信新的审美会直接由工具创新产生。

这并不是说没有为项目建立创造性实践目标。实际上情况正好相反。即兴演出的早期发展标志着固定演出日期所需的快速进展。 2005年6月,就在Impromptu最初孕育出后仅三个月,我们在澳大利亚布里斯班举行的澳大利亚计算机音乐会议上使用Impromptu进行了表演。这个最后期限给我们提供了在很短的时间内实现大量工作的动力。

这种固定表现日期的重要性不容小觑。它们为指导和约束项目提供了宝贵的力量。此外,这些性能为项目提供了出色的里程碑,并且是在规定时间点测量项目成功和失败的主要标准。以非常直接的方式,艺术实践构成了项目所遵循的各种方法的成功和失败。然后,这些成功和失败反馈到迭代项目周期,为新的研究方向和公共传播机会提供信息。

随着工具开发和使用模式的成熟,并结合早期表现的结果,我们的研究显然将包含这两个方面的问题,有效的工具构建和表现实时编码的生成媒体过程的新方法实合适的。这条研究之路包括对有效数据和编码结构的探索以及对艺术方法和结构的计算符号的理论研究。我们的探索结果被捕获为代码库和性能文件,录制的表演和学术出版物。

多种形式的产出的可用性是以实践为主导的研究的一个有价值的特征。它允许采用多种方式传播研究期间开发的思想,而不必过分依赖视频纪录片等演示媒体的,以覆盖学术界以外的观众。

关于实时编码研究的思考

虽然正如我们所讨论的那样,研究方法可以通过具体或抽象来区分,但它们也会根据其调查的开放或严格而变化。一些研究清楚地阐明了成功的目标,程序和措施,但我们的创造性实践和研究很少这样做。相反,我们的方法的价值在于它的灵活性,使我们能够快速对新的见解或背景的变化做出反应,以及通过对实现和应用问题的研究而得出见解。研究项目通常有许多阶段,可能有不同程度的差异性。一个典型的实验研究项目可能会设计一个假设的测试,设置控制所有变量的实验,并统计测量结果。相比之下,人种学研究可以从寻求理解社会情境开始,然后在开始选择主题或网站之后,记录所有活动,确定它们可能是重要的,并通过比较一系列摘要来分析数据。我们以实践为主导的研究往往更接近所描绘的人种学方法,因为研究通常在一开始就松散的形成,尽管研究的背景 - 我们的创造性实践 - 通常是明确定义的。

在我们的数字媒体调查中,判断成功的审美标准与所有审美标准一样,可在既定文化的范围内进行协商。项目包括一系列小规模测试的迭代,直到有可能的进行更广泛的探索。通常,这些早期迭代推动小型软件库的开发,这些软件库在处理大型工作时被使用。这样的迭代是相当多变的,对于以实践为主导的研究人员来说,一项技能就是去学习判断调查方法是否有用。一个项目通常涉及多个广泛的探索。这种迭代层次结构一直持续到成功的变得清晰,其中失败似乎是不可避免的,或者时间会耗尽。在这个过程的最后,有许多用来讨论和传播的材料,包括可用于未来项目的代码库,小规模和大规模测试的输出以及完成的创造性工作。这些数据为进一步工作或验证提供了丰富的资源。从这些数据得出的一般性结果取决于许多因素。

通过这种方式,我们的研究是高度迭代的,与当前软件设计中趋势不同,其中“规范”的崇高地位被意识到规范本身是存在缺陷的活动而受到某种程度的侵蚀,并且定期参考结果要求的开发灵活性是更高效。一些需要预先规范的研究设计策略同样被指责可能受到限制。传统的科学研究观点设想了一个明确定义的研究目标,其中有序的实施计划导致结果清楚地证明了初始假设的成功或失败。这种观点的问题在于其风险逆境和偏向中心的倾向。正如Peter Downton所说:“对这种期望的经常批评是,它是一种融合的研究观点,而真正的创造性需要一种不同的观点- 寻求未知和意外的“(Downton 2003:pp)。

在我们的实践中,我们试图通过快速开发,部署和反思来平衡可指定目标的竞争利益和有趣的探索。通过在较短的时期内迭代并通过定期将我们的研究展示给公众和学术辩论来强迫批判和反思,我们感觉能够更好地探索更多新颖的方法,同时仍然保持表现实践所要求的健康的实用主义。引用史蒂夫乔布斯的一句话,“真正的艺术家完成伟大的作品”。

对于我们来说,以实践为主导的研究是一个旅程,在一路上有很多值得停留的兴趣点。旅程可能需要一生,而个别“项目”是兴趣点之间的路径。这些兴趣点的大致表现为表演,展览,录音,网站,演示文稿,论文和书籍。

美学与研究

关于我们的创作实践和研究的关键点之一是审美标准;被理解为基于直接经验的人类主观偏好(Dewey,1934),是这项事业的核心。美学在创作实践中的作用是已经确立的,但并不是很完美。美学确实在许多研究领域发挥作用,在这些领域中,优雅,简约等受到重视,然而,在媒体艺术研究中,它通常具有更重要的作用。在我们的研究中,各种计算媒体过程在提高创意产出方面的有效性是衡量其价值的最重要指标。我们的其他标准包括在许多情况下的流程的普遍性,新颖性或创新性,以及流程的简单性或简约表达。虽然实践主

资料编号:[5925]

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