硬件噱头还是文化创新,日本视频游戏产业的技术,文化和社会基础外文翻译资料

 2022-01-12 09:01

研究政策32(2003)423-444

硬件噱头还是文化创新?日本视频游戏产业的技术,文化和社会基础

Yoyo Aoyamaa,lowast;, 宏izushib

a克拉克大学地理研究生院,950 Main Street,Worcester,MA 01610-1477,USA

b考文垂商学院考文垂商学院地方经济发展中心,考文垂修道院街,CV1 5FB英国

2001年9月14日收到;收到修订后的2001年12月4日;2002年2月18日接受

摘要

本文探讨了创意资源在日本视频游戏产业中的作用。我们认为,受欢迎的漫画和动画部门培养的创意资源,加上消费电子行业积累的技术知识,促进了日本成功的视频游戏产业的出现。首先,我们追溯行业的发展,从平台开发商和软件发行商的兴起。然后,分析影响该行业发展轨迹的知识和创意基础,并与消费电子产品以及卡通和动画行业相关联。

copy;2002 Elsevier Science BV保留所有权利。

键词:视频游戏产业;创意资源;日本

介绍

虽然视频游戏产业通常不被视为提供“文化”或精致艺术形式的行业,但它已成为一个对流行文化具有普遍影响的大型行业。目前全球视频游戏市场估计为180亿美元。仅在1999年,在美国购买了2.15亿份游戏,每个美国家庭购买了两份游戏(IDSA,2001)。然而,尽管它无处不在并且对青年文化产生了重大影响,但鲜为人知

lowast;通讯作者。电话:1-508-793-7403;传真:1-508-793-8881。

电子邮件地址:clarku.edu yaoyama @(青山,Y。)coventry.ac.uk h.izushi @(H. Izushi)。

网址:http://www.clarku.edu/faculty/yaoyama/, http://www.stile.coventry.ac.uk/

关于行业,特别是创意资源在行业形成和竞争力方面的作用。到目前为止,对视频游戏的研究强调了道德问题和心理影响(Loftus和Loftus,1983; Greenfield,1984; Kinder,1991;美国国会,1994)。该行业的发展轨迹将新兴技术的多个方面融入计算机,多媒体和互联网,代表了数字技术,艺术创意和多媒体娱乐的当代协同作用。

从广义上讲,受到美国跨国公司影响的美国和英语出口文化产品,以好莱坞电影,说唱音乐以及Levi#39;s Strauss牛仔裤,Coca-等商品的形式日益占据主导地位。可乐和耐克鞋,迫使其他国家的球员进入利基市场(Llewelyn-Davies,1996)。因此,日本的电子游戏代表了一种

0048-7333 / 02 / $ - 见前面的内容copy;2002 Elsevier Science BV保留所有权利。在7333(02):s0048 00016 - 1 -

西方世界这种趋势的例外。尽管该行业最初是由美国公司Atari建立的,但大多数业内人士认为,如果没有任天堂和索尼电脑娱乐公司(SCE)这样的日本公司,它就不会只是一时流行。事实上,在1983年着名的视频游戏行业崩溃(几乎消除了美国的所有需求)之后,任天堂在重建该行业作为一项有利可图的业务方面发挥了重要作用。最近,索尼凭借在消费电子领域享有盛誉,成功地将硬件和软件资源结合起来,通过PlayStation和PlayStation 2在全球市场占据主导地位。日本视频游戏行业是如何设法渗透全球市场的?

本文通过解决围绕日本视频游戏产业的普遍误解来探讨上述问题。虽然我们承认有许多书籍记录了日语中可用的行业趋势,但很少有学术研究关注跨部门使用创意资源,并对其他工业部门开发的技术专业知识的作用提供系统的解释。1 我们的目标是通过检查其独特的历史,制度和文化基础来分析该行业相对被忽视的方面。

我们认为,漫画和动画电影的创意基础,以及与消费电子产品的跨行业联系,已经成为日本这个行业的重要基础。我们首先提出视频游戏作为一个行业的重要性和误解,开始本文(第2节)。 我们分析了它的演化轨迹如何受到硬件制造商和软件发行商之间的相互作用的影响(第3节)。然后,我们将根据行业内共享劳动力资源的历史和当代证据以及对业内人士的访谈(第4和第5节),将我们的讨论转移到行业的技能基础。

1日语学术研究的主要焦点是企业战略(Fujikawa,1999; Fujita,1999a,b; Sunagawa,1998),或者是行业内的企业间关系(Shintaku,2000; Shintaku)和Ikuine,1999,2001; Tanaka和Shintaku,2001; Yanagawa和Kuwayama,2000)。

视频游戏作为一个创意产业:它的意义和误解

正如本杰明(1936)在工业革命中所认识到的那样,新技术深刻地影响了这一时期的艺术形式,并在他的文章“机械复制时代的艺术作品”中进行了详细阐述。先进的信息和通信技术现在通过数字化和模拟提供了一个新的前沿,为网络空间中的新形式艺术开辟了可能性。与涉及被动观众的电影和电视不同,视频游戏是通过玩具和街机游戏等老式互动娱乐产生的,并通过允许玩家采用角色,扮演主角,工艺故事情节,参与其中而扩展到新领域的互动性。角色扮演,甚至与来自世界两端的人互动(Jenkins,2000; Wolf,2000)。

作为一种当代艺术形式,电子游戏在发达经济体中已经成熟的创意产业中占有重要地位。目前世界市场为180亿美元,预计G-5国家的市场将持续增长至2005年(见图。1)。2 调查显示,美国的视频游戏在1997年比家庭互联网接入更普遍,3和78%的家庭在日本拥有电子游戏(CESA,2000)。2000年,电子游戏和所有相关行业在美国创造了220,000个就业岗位和72亿美元的工资(IDSA,2001)。仅视频游戏硬件和软件就在日本创造了30,000个工作岗位,在英国创造了27,000个工作岗位(METI,2001a;文化媒体和体育部,1998)。

然而,尽管它无处不在并且对青年文化产生了重大影响,但对于该行业的进化路径却知之甚少。

2创意(或文化)产业越来越被视为经济发展的重要元素(Hall,1998,2000; Scott,1997,1998)。例如,在英国,艺术和创意产业每年的产出接近600亿英镑,占国内经济的4%以上,并在周围就业

140万人(文化,媒体和体育部,1998年)。在美国,估计文化产品行业雇用了300多万人(IDSA,2001)。

3Hart和Teeter研究公司进行的调查,

由新加坡国立大学新闻和华尔街日报主办,于2007年6月19日至23日期间通过电话对2007年全国成年人进行了调查。

图1. 1994-2005(预计)视频游戏市场趋势(百万美元)的国际比较。资料来源:Euromonitor International(2001年)。

最终的动态,以及创意资源在创新中的作用。特别鲜为人知的是日本企业主导地位背后的原因。除了Nintendo和SCE之外,还有很多日本软件出版商。为了更好地了解日本企业的竞争地位,我们首先需要解决围绕日本视频游戏行业的一些普遍误解。

首先,人们普遍认为,日本在国际贸易中的竞争优势在于制造业(如汽车,电子,机械),而在于创意,知识型产业。该国在后者方面的弱点尤其在其缺乏竞争力的软件行业中显而易见。有人提出,日本在贸易,金融,就业和教育方面的制度安排,强调一致性,忠诚和稳定,压制创造力和冒险创业,从而构成其软件弱点的根源(Anchordoguy,2000; Cottrell) ,1994)。鉴于制度安排阻碍了软件设计所需的创造性资源的开发,日本的视频游戏公司如何

Anchordoguy(2000)认为游戏软件占日本打包软件销售额的27%,4 与其他软件不同,因此应单独处理。虽然软件通常是语言驱动的,面向硬件制造商,并且针对个人和商业通信,但她认为游戏软件是进入门槛较低的新行业的一部分,没有基于语言的缺点,并且逃脱了国家主导的工业化的消极方面。与日本其他成功的行业不同,视频游戏行业确实没有得到政府的支持,而且它完全是出于私营部门的举措。然而,我们发现这些解释不足以理解日本视频游戏产业的崛起。首先,入门障碍的论点可能对创意产业的作用不同。例如,Bryman(1997)的一项研究表明,在美国动画产业的情况下,后来者比行业先驱者具有显着的优势。此外,正如我们将要展示的那样,平台开发人员和软件发行商都存在重大的进入壁垒。然而,最重要的是,

成功地开发了他们的产品

类别?

4使用的数字是2000(METI,2001b)。

上述解释未能识别视频游戏的创意资源。日本视频游戏公司使用了哪些创意资源(如果有的话)?其次,创意产业传统上被视为以工艺为基础,低技术导向,因此劳动密集型(如时装,戏剧,艺术)。然而,最近,与技术密集型产业的联系,特别是多媒体技术的引入已成为创意产业的一个不可或缺的方面,视频游戏就是最好的例子。来自美国的证据表明,视频游戏行业通常在娱乐行业中显示出更高的研发与销售比率(IDSA,2000)。有人甚至认为,图形界面技术的最前沿是在视频游戏行业,超越计算机辅助等其他领域

制造和设计。5

视频游戏代表硬件制造和软件发布之间的相互作用,其重要性仍然模棱两可。据推测,创意/软件行业和硬件行业的共址或缺乏共址对前者的发展至关重要(Pratt,1997)。相比之下,von Hippel(1988)认为用户对其任务和需求的了解是导致软件产业专业化复合体形成的源泉。日本这个高科技创意产业的发展是否与该国的硬件技术资源有着特殊的联系?

最近的理论发展提供了对工业组织形式的各种见解,采用单独的方法,如交易成本(Coase,1937; Williamson,1975),社会 - 制度基础(Piore和Sabel,1984),以及嵌入性(Granovetter,1985) 。Nelson和Winter(1982)提出了一种进化方法,通过技术的发展轨迹观察“路径依赖”。最近,Osborn和Hagedoorn(1997)提出了一种多元化的方法,可以更好地理解组织行为的复杂性。我们认为,多元化的方法最适合文化产业的鲜明特征。我们对视频的历史分析

52001年8月19日3DO中间件工具程序员Komei Harada的作者访谈。另见“经济学人”,2000年。

游戏通过跨部门转移强调进化过程,与技术知识和艺术创造力的发展同时发生。

我们认为,该行业与基于充满活力的漫画(漫画)和动画电影的创意想象的社会和历史嵌入基础相关联,并辅以日本消费电子行业的熟练工程师的可用性。日本竞争激烈的消费电子产业的存在为必要的技术劳动力库奠定了基础,并且从已有的漫画和动画产业中汲取的社会合法性已经成为游戏创作者和设计者的基础。这些基础与任天堂和索尼等平台开发商的及时进入相结合,在视频游戏产业的兴起中起到了重要的催化作用,并导致了与硬件制造商以及大量小型游戏软件的垂直分裂的工业综合体。房屋。在这种情况下,文化接近促进了下一代硬件规范的信息交换,尽管正式的信息交换在硬件和软件制造商之间并不常见。

在接下来的部分中,我们将简要介绍该行业的发展轨迹,为不熟悉行业崛起和内部动态的读者提供背景信息。它显示了一个过程,通过提供创造性和技能资源,预先存在的部门在新产业的出现中发挥着至关重要的作用。然后我们将在后续章节中讨论消费电子和漫画艺术/动画行业的链接。

视频游戏产业的演变

    1. 视频游戏产业的诞生及其在美国的早期消亡

众所周知,视频游戏产业以街机游戏的形式出现在美国。第一款计算机游戏“太空战争”由Steve Russell于1961年在麻省

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Research Policy 32 (2003) 423–444

Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry

Yuko Aoyama a,lowast;, Hiro Izushi b

a Graduate School of Geography, Clark University, 950 Main Street, Worcester, MA 01610-1477, USA

b Centre for Local Economic Development, Coventry Business School, Coventry University, Priory Street, Coventry CV1 5FB UK

Received 14 September 2001; received in revised form 4 December 2001; accepted 18 February 2002

Abstract

This paper examines the role of creative resources in the emergence of the Japanese video game industry. We argue that creative resources nurtured by popular cartoons and animation sector, combined with technological knowledge accumulated in the consumer electronics industry, facilitated the emergence of successful video game industry in Japan. First we trace the development of the industry from its origin to the rise of platform developers and software publishers. Then, knowledge and creative foundations that influenced the developmental trajectory of this industry are analyzed, with links to consumer electronics and in regards to cartoons and animation industry.

copy; 2002 Elsevier Science B.V. All rights reserved.

Keywords: Video game industry; Creative resources; Japan

Introduction

Although video game industry may not generally be regarded as a sector offering forms of “haut culture” or refined art, it has become a sizeable industry with pervasive influences on popular culture. The current worldwide market for video games is estimated to be at US$ 18 billion. In 1999 alone, 215 million copies of games were purchased in the US, which amount to two for every American household (IDSA, 2001). Despite its ubiquity and its significant influence upon youth culture, however, relatively little is known

lowast; Corresponding author. Tel.: 1-508-793-7403; fax: 1-508-793-8881.

E-mail addresses: yaoyama@clarku.edu (Y. Aoyama), h.izushi@coventry.ac.uk (H. Izushi).

URLs: http://www.clarku.edu/faculty/yaoyama/, http://www.stile.coventry.ac.uk/

about the industry, and particularly, the role of cre- ative resources in industry formation and competitive strength. Research on video games so far has em- phasized the moral issues and psychological impacts (Loftus and Loftus, 1983; Greenfield, 1984; Kinder, 1991; US Congress, 1994). The industryrsquo;s develop- mental trajectory, which incorporated multiple aspects of emerging technologies in computers, multimedia and the Internet, represents a contemporary synergy of digital technologies, artistic creativity, and multimedia entertainment.

Broadly speaking, there is an increasing domina- tion of US and English language-based exportable cultural products, under the influence of multinational firms of the US origin, in forms of Hollywood films, rap music, and in commodities such as Levirsquo;s Strauss jeans, Coca-Cola, and Nike shoes, forcing other na- tional players into a niche market (Llewelyn-Davies, 1996). Japanrsquo;s video games therefore represent an

0048-7333/02/$ – see front matter copy; 2002 Elsevier Science B.V. All rights reserved. PII: S0048-7333(02)00016-1

exception to this trend in the western world. Al- though the industry was first established by Atari, an American firm, most industry insiders today agree that without Japanese firms such as Nintendo and Sony Computer Entertainment (SCE), it would not have amounted to more than just a passing fad. In fact, after the famous video game industry crash of 1983, which virtually wiped all demand in the US, Nintendo played a significant role in re-establishing the industry as a profitable business. More recently, Sony, armed with significant reputation in consumer electronics, successfully combined hardware and soft- ware resources to dominate the global market with PlayStation and PlayStation 2. How did the Japanese video game industry manage to penetrate the global market?

The paper explores the aforementioned question by addressing widespread misconceptions that surround Japanrsquo;s video game industry. While we acknowledge numerous books that document industry trends avail- able in the Japanese language, few scholarly studies exist that focus on the cross-sectoral use of creative resources and offer a systematic interpretation on the role of technical expertise developed in other indus- trial sectors.1 Our aim is to analyze the relatively neglected aspect of the industry through examining its distinctive historical, institutional and cultural foundations.

We argue creative foundations in cartoons and animation films, as well as cross-industry links to con- sumer electronics, have functioned as important foun- dations for this industry to emerge in Japan. We begin this paper by first offering the significance and mis- conceptions of video games as an industry (Section 2). We analyze how its evolutionary trajectory was influ- enced by interplays between hardware manufacturers and software publishers (Section 3). We will then shift our discussion to the skills foundations of the indus- try, based on historical and contemporary evidence for inter-industry sharing

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资料编号:[1546]

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