以儿童为设计伙伴,使用角色扮演设计情感动画外文翻译资料

 2022-03-11 09:03

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以儿童为设计伙伴,使用角色扮演设计情感动画

本文介绍了一种集中的设计方法。用户使用参与式设计技术。这种方法在设计儿童教育工程的情感元素方面具有创新性。这里的设计结果显示了它对年轻观众的良好适应,以及它对孩子们的吸引力。参与设计过程。这种方法产生了一组动画,描述了一个特定的情绪状态。方法的创新方面在于。在设计过程中,参与者参与设计情感概念,并将漫画作为一种信息收集方法。还有情感表达。

摘要 :本文介绍了一种以用户为中心的参与式设计方法,将小说应用于情感组件交互设计领域,用于从儿童中收集用户需求。该方法被认为是。对孩子们的要求是合适的和有吸引力的。参与设计,并导致一个数字动画样本的定义,描绘一套情绪状态。该方法的主要新颖之处在于使用真实的演员作为设计伙伴来表达情感,并在收集的数据中包含连环画。该方法对未来情感成分设计具有一定的参考价值.

文献综述:设计影响在这一过程中被设计的情感表达,将被应用于具体的教学机构,不仅包含一张脸,而且还包括一个身体和一个姿势。在设计这样的代理时,必须通过“让它活着”来增加角色的可信度。因此设计不仅影响角色的某些部分。而是把它放在身体和面部表情的语境中。

姿势与自尊的表达有关

好的演员学习如何根据想象的情绪调整他们的身体位置,以帮助巩固它的效果。当身体的情绪表达,例如萨迪的脸。树干,低下头。和下垂的肩膀。与认知情感相一致,“我的性格是抑郁的”,然后结合的情感体验得到加强,而演员可能会“感到压抑”,情感的交流更有力量。演员们已经成功地被邀请了。设计研究对过去的影响,特别是与嵌入影响的智能代理有关:在。1989年,De Meijer 71鉴定并确认。通过人类对演员表演的评价,情感。富有表现力的动作信号。例如卡车弯曲,手的位置或运动的速度。以后。Wallbott 1301进行了一项研究,其中一组戏剧学生被要求对身体动作进行编码。由这些演员表演的姿势。这使得计算每一个运动提示的重量在一组特定的情感表达中得以体现。在“焦点剧团”的方法中,现场剧院被报道,能够创造出强烈的、集中于互动的环境。比视频或原型更不真实。这项技术后来被扩展到“障碍剧场”设计1271和儿童伙伴。

当使用与年轻用户的情感互动时,主要关注的是确保他们的情感表现。符合设计师的要求。随着孩子们对情感的理解和表达随着年龄的增长而增长,任何设计产品包括情感因素都必须实现。考虑到这一进化。所以涉及到儿童。设计过程似乎是足够的。

2儿童设计时的参与性设计,一般人机交互界面设计。规则、指导原则和原则可以应用[8,25]。尽管如此,还是有一些儿童的特点。不同于。在设计时,需要考虑成人。1281软件。在儿童计算机交互领域的设计人员提倡在设计过程的不同阶段涉及到儿童,这对于确保所需的大部分需求都包含在1231中是至关重要的。191介绍了一个儿童角色的模型。在设计过程中,根据四个类别:用户:观察用户执行现有的活动。在使用原型时,在特定的或自然的环境中。这可以在设计过程的开始、期间和完成过程中通过用户观察和人种学方法进行。

用户:当用户使用原型时,他们会执行现有的活动和/或特定的或自然的设置。这可以在设计过程的开始、期间和完成过程中通过用户观察和人种学方法进行。测试人员:观察儿童的测试技术,并要求他们通过面试提供反馈。问卷和自言自语的技巧,最常见的。在每个开发阶段的末尾使用。线人:儿童被视为专家,告知设计师有关他们的经验的关键问题,帮助开发早期的设计思想和测试开发原型。设计伙伴:儿童作为设计团队的平等成员,帮助确定问题和解决方案,以改进他们可能需要的技术来支持他们的活动。

大多数参与设计的方法都是针对儿童设计伙伴使用的,坚持使用不同的技术和适应儿童。在KidReporter 141中,描述的设计过程的目的是创建一个方法:。激励和激励儿童;适合儿童阅读、写作、语言表达水平;优化数据的质量:当与孩子一起工作时,收集一些特定的可用性或数据。主题,从不同的来源,如采访中,检查答案的一致性是很重要的,言论自由或观察.

因此,重要的是要记住,儿童不是“小大人”,在规划设计会议时必须注意确保活动的设置。正确的水平,使孩子能够以一种有用的格式表达他们的想法。使用参与式设计已经被证明是一种有用的技术,同时也可以帮助设计系统更有效和更吸引未来的用户[22]。

3,设计对儿童用户的影响

这一节的特点是参与设计的过程。进行的。其中包括两类儿童。法国小学设计合作伙伴(17名儿童7.9岁)和27名9-11岁儿童。这项研究的目标是制作一组图形动画,描绘派息任务实施型的教学机构——女巫赛琳娜[141]。在不同的情绪状态下,后来被用作。应用中的情感反馈。法国的小学现在越来越多的来自欧洲国家的孩子,英国家庭在法国乡村定居的影响很大。参与这个过程的一些孩子是英国国籍,在实验的时候,他们只在法国呆了几年。使用法语和英语的孩子。从两个年龄组中,应该能够让两个儿童群体能够识别出的动画,而不需要任何文化或发展上的差异,因为用户参与了设计过程。

4技术和理论基础

在设计过程中,我们通常使用的是参与者的设计技巧,如Bekker等人的KidReporter的[41用户需求收集技术,Bluebells process 26],以及交互设计研究的结果。对孩子们。

在这个方法中。传统上增加了两个元素。设计技巧:将演员作为设计伙伴加入到情感展示的表达中来,并运用和创作漫画来表达理性的思维过程。在之前的一项关于儿童教育应用EPAs设计的研究中,1151。在7岁到11岁的儿童中发现了连环漫画和mangas的文学作品,并对图形设计产生了启发。体现教学代理。在这里,漫画被用作情感表达的图形参考,在这个过程中,通过画出设计伙伴的想法来展示其他人的想法,这是一种交流的方式。正如在文献综述中所讨论的,演员在试图表达情感表达时是一个很好的知识来源。演员们与孩子们密切合作,以不同的方式来描绘一个人的情感。以及它在数字字符上的应用。

  1. 设计过程

第51步:对情感词汇的定义这两位老师首先参与了课堂教学活动,帮助孩子们理解A.M.E.R.模型的每一种情绪状态[151:被逗乐了:无聊:安慰失望;移情:希望启发;感兴趣:悲伤满足:不愉快的惊喜。这些情绪被放在日常生活情境中作为第一个描述。然后,孩子们问。完成不同的任务:识别角色的感受。一个故事的特定时刻:看一段简短的卡通片(没有对白),并指出情感展示;或者通过将所提供的真实例子与每个情感联系起来,来执行“链接概念”的活动。当孩子们没有真正理解一个情感概念时,他们会被邀请要求更多的解释。

5.2步骤2:设计数字角色的情感特征。让每个孩子设计13个动画会有丰富的数据,但是会有太多的个人偏好,并且在分配给类项目的时间里是无法实现的。由于参与本研究的儿童的认知能力的局限性,当他们在1221年面对多个信息时,大量的动画会让孩子们很难将其视为一个整体。因此,儿童被分配给年龄和国籍的儿童(6到7个孩子),并给5个情绪状态的样本以图形方式表示。情绪状态分布在群体中,每个情绪概念被两到三组研究。三组被认为是最多的国家。在文学作品中很难用图形来表达:怀着敬畏、希望和同情心。

。孩子们的设计伙伴将被单独留下。在小组中执行不同的任务,参与者可能无法清晰或快速地写出所发生的事情,或者受到外界的影响,忘记记录一些数据/讨论,或者忽略要达到的目标。考虑到所有参与其中的儿童的阅读、写作和口头表达技巧的多样性,一名研究协调员是每一组(所有成人,在此之前不知道的儿童)的设计过程的一部分。

。5.2.1步骤2.1:情绪代表什么?孩子们首先对他们所分配的五个情绪状态的意义进行反思,以及如何将它们应用于学习策略。孩子们在分配给这个项目的工作时间里进行情绪表征的制作。使用他们喜欢的表达方法。为了适应孩子们的个人喜好。表达方式,学习情况的定义是。

允许以各种形式:对专家int类的采访,对情况的书面描述和/或家庭作业的图纸。接受采访:一些孩子更愿意和陌生人谈论他们做的事情,而不是别人做的事情。对于这样的孩子。这项由研究协调员进行的面试技巧,帮助我们了解了孩子们是如何理解和心理表征情绪的。在这些小组会议期间,小组的其他孩子被允许发表评论,增加信息。他们用自己的方式来表现这种情绪状态,或者自己争论情绪。他们轮流发言,如果没有的话,他们也不被迫进行互动。来到。或者thev希望用另一种方法来表达自己。

书面总结:这是对那些不愿意在公开场合发言的孩子们的表达,他们用至少20个词来描述情感状态,每段10到15个词。首选的手段。读/写能力[4]。他们被要求发言和/或图片,不超过5。连载漫画:孩子们可以在不使用口头或书面的情况下表达自己的意思,从而使低阅读和写作技能的学生充分参与。画完后,他们向研究协调员解释。

2.2步骤2.2:在群体中设计情绪表征nce,在一个迭代过程中,在每个状态中分别考虑五个情绪状态。孩子们先组装好了。用FACS I1l来表示。并讨论了最后的表达方式:然后与之合作。关于这个名义状态的姿态和态度的伙伴:最后。定义了用e动画表示的不同步骤。rdboard身体部位。

在第一步。给孩子们画了一幅女巫的画。用面部表情来表达情感的性格。元素。他们也有不同的面部表情。考虑到以下面部动作单元:嘴巴、鼻子、眼睛、眉毛。这些FACS元素是在一张透明的纸上用黑色粗线设计的,这样底层元素就可以被穿透。孩子们通过联想不同的元素。和。试着在基本的脸上画出一个完整的人物面部表情。一旦每个孩子组装了一张脸。研究结果各有不同。小组成员,并讨论在单独的陈述上形成一个情绪状态的单一模型。

接下来的步骤包括一段戏剧作品。与actors-partners合作,致力于在姿态、表达和态度方面以戏剧化的方式表现情感状态。不同的情况。情绪状态可能会出现,演员们表演一些特定的姿势和给予。建议孩子们如何定位自己以适应这种特殊的情绪状态。在最后一步。孩子们在第一步就回到了脸上。他们得到了这个角色的一个硬纸板代表。所有主要的发音。身体可以旋转(膝盖。臀部。脚踝、手腕hellip;hellip;)。他们共同努力,将身体部位以“正确”的姿势旋转,以强调所考虑的情绪状态。每个表情都用数码相机拍摄,以备安全之用。在第3步结束时再次使用。

5.3步骤3:在这个项目的这一部分中,让孩子们活得生动活泼,孩子们在创作漫画和数字角色的时候,开始使用不同的技术来表达情感:使用颜色和大小。漫画设计的例子,和漫画设计师/作者/插图画家的讨论。孩子们给笔记本,被一些“日记项目”,在那里画或写情感特征和技术设计他们看到的,听到的,或者在整个实验过程(例如,一个图像或动画,真的感动他们,一个图形元素的位置,使他们认为自发的一种情感,hellip;)。首先,对颜色和尺寸的使用进行了探讨,并提出了交通信号灯的隐喻,以及它在表情符号设计中的应用;以及不同大小的表情的视觉呈现,它们对目标用户的影响(当角色的头部比一般人更大时会发生什么?hellip;)。图1提供了一个使用交通灯隐喻。

5.4步骤4:测试表达式的可信度前面所有儿童提供的图形工作对于每一个情绪状态,设计师产生了第一个版本的动画,在Flash动画格式,每组5给出了样本儿童动画代表表达式之前他们没有工作。图2展示了使用该方法的情绪状态表示的示例。Selena witch character,从设计过程中发出。在这里我们用r表示。孩子们单独看每一个动画,然后识别等在联网识别并翻int。然后他们又观看了动画,并在小组中讨论了如何更好地代表情绪状态。与研究协调员一起,他们制作了一套关于如何改善图形的“建议”。它作为测试的下一个迭代循环的输入,并重新设计了动画。这个过程一直重复,直到每个孩子都看到了每个情绪状态的动画。他(5岁)他是ex或du。

6。该方法的设计细节

让许多研究团队对儿童的参与程度最大化,这组用户在仅仅依靠语言技能时,有时很难提供答案。个人喜欢一种偏爱的表达方式,也会影响孩子们以某种方式表达自己的意愿,而孩子们则更容易与说“他们自己的语言”的对话者相处得更自在,他们使用的是a词汇和短语。介绍给孩子们表达自己的各种方法。由于个人的限制,希望限制孩子远离活动的人数,与手头的活动无关。为了使儿童能够创造更多的设计选项,在设计过程中推荐了支持儿童多元智能[13][18,23]。28)。对于这种方法,孩子们使用语言、视觉空间的身体动觉的和自然的能力,在各种设计活动:低技术原型,帮助孩子们讨论并发展自己的想法在一个具体的方式(101:鼓励语言表达组织头脑风暴:和绘画提供表达方法,适合每一个孩子。考虑到他们的读写能力和语言表达能力。在整个设计过程中,孩子们被鼓励在他们的日记中描绘他们的想法。技术被发现有助于发现和。设计思想的交流,通过提供反射反馈[29]。在小组中,孩子们由一名研究协调员加入,负责提醒孩子们活动的目的和过程,并协调口头交流,包括所有参与者。从在小组中,孩子们由一名研究协调员加入,负责提醒孩子们活动的目的和过程,并协调口头交流,包括所有参与者。从Druin等[101]的结果。研究协调员在实验期间没有做笔记。笔记本电脑整合。在设计活动和交流过程中,使用网络摄像头和录音机来记录孩子们的互动。孩子们把仪器藏起来了。因为它会分散孩子们的注意力或者让他们感到不舒服。但是,儿童需要授权记录这些会议。他们的老师和家长在设计过程之前。就像在KidReporter的[4]实验中,孩子们在提供有关情况的信息时感觉更舒服。在熟悉的环境(学校,或者家庭作业)中遇到他们或同伴。帮助他们形成更明确的描述。在第一次。面试的过程中,他们更愿意和同伴分享经验,参与讨论。在不同的情绪感受或感知,尤其是在电脑上的。

7设计建议从这个参与设计的研究结果

以及教师,演员和儿童设计伙伴的访谈。研究结束后,在考虑数字人物情感表达的设计时,提出了一系列的设计建议

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