手机游戏无障碍指南外文翻译资料

 2022-11-12 07:11

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手机游戏无障碍指南

作者:Amy Wilson

摘要:在过去的十年里,电子游戏已经成为世界上发展最快的娱乐形式之一。尤其是,手机游戏不断发展,在全球数十亿人中越来越受欢迎。同时一个持续发生问题是,用户在玩这些类型的游戏时面临障碍性问题。这项工作的目的是调查当前的W3C无障碍指南是如何支持移动游戏开发的。本文研究了参与者对这些指南的现有知识,以及在创建手机游戏内容时这些无障碍指南的重要性。

引言

近年来,越来越多的人对移动游戏应用程序感兴趣。英国互动娱乐协会(UKIE)的数据显示,在2017-2018年第一季度,从苹果应用商店和谷歌Play下载了218亿个移动游戏应用程序,比2016-2017年第一季度(UKIE 2018)的调查结果增长了15.3%。随着这类游戏的发展,对这些游戏的需求不断增长,以实现无障碍用户的最大可访问性。这最终将允许所有用户完全参与移动游戏体验。

移动游戏是最流行的游戏形式之一。全世界数以亿计的人定期玩手机游戏,并将这种活动视为一种轻松而简单的消磨时间的方式,或是一种从繁忙的日程中分心的方式。56%的人在等待的时候玩手机游戏(Dobson 2006)。这说明了制造这些游戏的重要性,使用户能够在各种不同的环境中访问这些游戏,从而使用户能够对这些类型的游戏有一种吸引人的体验。

一种可以用来消除游戏障碍的方法是咨询无障碍指南。这在网络无障碍性(Carter和Fourney,2007年)、计算机科学教育(Rosmaita等人,2007年)等领域取得了不同的成功(2006年),以及电脑游戏(Ellis等人2012)。特别令人感兴趣的是目前正在进行第二次迭代(W3C2017B)的万维网联盟(W3C)Web内容无障碍性指南(WCAG)。WCAG以前曾被用于帮助创建无障碍教育游戏(Cano等人2017年)以及在消除游戏障碍教学方面(威斯汀和杜普利,2016年)。鉴于W3C目前正在研究未来的可访问性指南迭代(W3C2017A),本文试图回答以下问题:

1. W3C无障碍指导原则对娱乐活动(如游戏)的支持程度如何?

本文就WCAG在创建无障碍移动游戏中的使用问题进行了访谈。进行这些访谈是为了了解用户在设计手机游戏时应使用的无障碍指导原则方面的现有意识。从这些会议收集的数据将在本文中进行讨论,提出最公认的指导原则,以及这些指导原则对移动游戏的支持程度。它还将讨论在遵守可访问性指导原则时开发人员所涉及的一些附加要求和复杂情况。

2. 相关工作

在过去的十年中,移动技术在许多不同的社会组织中得到了快速发展。据估计,75%的成年人拥有手机,大多数人认为很难放弃(Horrigan2009年)。手机最流行的一个方面是应用程序和游戏,只需按一下按钮就可以下载。2012年,大约有460亿个移动应用程序在Android和iOS设备之间下载,预计每年增长35.9%(Liu等人2015)。最近的数据还表明,仅2008年至2017年,就有超过1800亿个应用程序从苹果应用商店下载(Statista,2017年)。使用移动应用程序的主要障碍之一是可访问内容的普及率较低。万维网联盟(W3C)最近完成了其Web内容可访问性性指南(WCAG)2.1版本的工作草案,以使有使用障碍的用户可以访问内容(W3C 2017b)。当前W3C可访问性指南在检查其使用移动技术时存在问题,有人认为需要进行更改以提高整体移动可使用性(Clegg Vinell、Bailey和Gkatzidou,2014年)。库珀(2016)支持这一观点,他指出,移动设备特有的问题需要进一步解决。更为复杂的是,人们很少注意到这些准则在手机游戏中的作用。

之前已经开发了许多技术增强了当前移动电话硬件和软件的可访问性,为残疾用户提供更易访问和更愉快的体验。其中大部分主要集中在为盲人或视力低下的用户创建无障碍游戏。“vbghost”就是其中一个系统的例子。这是一款教育性智能手机游戏,它集成了盲文对失明或视力低下儿童的使用(Milne等人2013)。同样,为盲人和低视力用户创建了一个系统,用户通过音频提示而不是视觉提示与游戏互动(Kim和Ricaurte,2011年)。尽管之前提到的两款游戏都是针对盲人和弱视用户的,但游戏的创建过程中,有视力和无视力的玩家都可以玩。通过集成完全可访问的菜单和一些可选的游戏级别,它允许所有用户共享相同的游戏体验(Glinert和Wyse2007)。关于其他常见残疾人士的移动游戏的可访问性,几乎没有公开的数据,但是建立了一个网络游戏来支持青少年与弱智的社会联系(Hernandez等人2014)。

3. 方法

以前的文献表明,在检查移动内容的可访问性时,可以使用W3C Web内容可访问性指南(WCAG)。然而,目前的wcag指导可以帮助开发者创建可访问的移动游戏还不清楚。这项工作的目的是检查当前W3C Web内容可访问性指南在支持移动游戏方面的适当性,并了解开发人员对需要进行哪些添加以增加理解的意见。

3.1参与者

共招募了6名年龄在17至23岁之间的参与者(3名男性,3名女性)参与这项工作。参与者通过电子邮件被招募,并被邀请参加面试。参加者均为计算机科学或数字媒体本科课程的学生,并已完成少量的无障碍工作,作为其相关学位课程的一部分。将来自多个不同(但相关)学位课程和不同大学阶段的参与者包括在内,有助于促进这类工作所需思维的多样性。

所有参与者都有软件开发经验,每天都使用手机。参与者还具有设计Web内容的经验,并对Web应用程序和内容开发过程中应包含的可访问性功能有一定的了解。在招募过程中,参加者被告知这项工作将检查移动游戏的可访问性,但没有被告知这项工作的总体程序,也没有被告知他们对可访问设计实践的理解程度。虽然参与这项工作的人数相对较少,但由于这项工作本质上是定性的,因此认为参与人数是可以接受的(kvale 2007b)。此外,为了克服这一点,所有的分析都考虑了参与者的数量。研究主题只有在被一些参与者讨论的情况下才被确定。个人参与者的想法和意见没有得到其他人的回应,尽管可能是相关的,但没有被包括在内。

3.2设计和程序

这项工作使用一对一的半结构化访谈作为一种方法,从参与者那里获得关于他们使用WCAG设计可访问产品的经验和想法的信息。访谈非常适合于回顾性和纵向研究(flick 2007a)中的数据收集,概念性和事实性访谈(kvale 2007a)为这种类型的调查提供了很好的帮助。每一次访谈都会被记录下来,以便记录下来,确保所有相关信息都能在访谈的讨论阶段被记录下来。除此之外,在整个采访过程中都做了记录,记录了采访记录中可能遗漏的任何相关信息。这确保了所有的数据都可以记录下来,以便在以后的阶段中参考。

根据Flick(2007b)的指导,采访是在一个安静的空间进行的,并且没有任何干扰。

3.2.1面试程序

在开始面谈之前,要求参与者签署一份同意书,作为机构伦理批准的一部分。参与者同意在整个访谈过程中进行录音,并被告知他们在整个访谈过程中的参与和回答是自愿的。参与者还被告知,他们在整个访谈过程中给出的答案将保持匿名,仅用于研究目的。访谈包括在1小时内完成的多项任务。

第一个访谈任务的目的是了解每个参与者对现有无障碍指导方针的现有知识。参与者被要求在设计无障碍手机游戏时,记下他们已经知道或认为相关的无障碍指导原则。参与者被要求记下他们意识到的可访问性指导方针,并将每个指导方针写在一个单独的便利贴上。给受试者3分钟时间记下这些。一旦这项任务完成,参与者被要求大声讨论他们的回答,并解释为什么他们认为这些可访问性指导方针是相关的。

要求参加者完成的第二个任务是按照重要性的顺序,对他们记录的无障碍指导原则进行排序。参与者被给予2分钟时间来完成这项任务,然后被要求讨论他们按照特定顺序排列可访问性指南的理由。这样做的目的是为了观察每个参与者在设计可访问的Web内容时认为最重要和最相关的准则。

最后,向参与者展示了当前W3C指导原则的列表,这些指导原则适用于为移动设备设计可访问的Web内容。这些指导原则主要集中在移动电话的可访问性,包括开发人员应遵守的用户界面和浏览器指导原则。再给受试者3分钟时间来阅读。然后与每个参与者讨论指导方针列表,讨论他们对移动游戏作为特定主题设计时最重要指导方针的意见,以及他们以特定方式订购这些指导方针的理由。

在向参与者展示当前W3C可访问性指南列表后,他们被问及是否认为应该在该列表中添加或改进任何指南,以允许这些指南支持移动游戏中的更多可访问性。采访结束后,询问参与者对当前W3C可访问性指南支持移动游戏的感觉如何。

3.3分析

分析的目的是对每个参与者的意见进行比较,以便在当前W3C可访问性指南的参与者意见中明确重复出现的主题。每个面试都被转录,然后根据之前描述的面试任务进行排序。对每项任务的转录本进行检查,并采用归纳法(吉布斯2007年)。基于此,进行了比较分析(Rapley和Flick2007),以检验参与者之间的联系,并寻找存在对比意见的实例。

4. 结果和讨论

这项研究的目的是找出W3C可访问性指南如何支持移动游戏的开发。这是通过研究总结当前的无障碍指导方针的知名度,以及参与者认为这些指导方针的重要度来评估的,这些参与者将添加或改进指导方针,最终,他们认为这些指导方针如何支持移动游戏的发展。

从访谈中收集的数据包括五部分:

bull;在设计手机游戏时,当前对无障碍指导方针的认识;

bull;参与者所知的无障碍指南的重要性;

bull;现有W3C无障碍指南的重要性;

bull;未来W3C无障碍指南的建议;

bull;现有W3C无障碍指南的总体成功。

4.1当前意识

第一项任务的目的是了解参与者对现有无障碍指南的认识,以及他们对这些指南重要性的看法。参与者确定了一些无障碍指导原则,但访谈中反复出现的主题是与视觉障碍相关的无障碍指导。参与者没有提到WCAG中存在的可感知、可操作、可理解、可读(pour)原则以及大量关注可访问性视觉方面的评论。这些观点主要是针对视力低下的用户,如P5所述:因为我有视觉障碍,如果你的手机比电脑屏幕小,不能与背景形成很好的对比,文字就很糟糕,所以看不到这么大的文字。

同样,p2指出:如果你阅读有问题,你可以把屏幕上的文字放大

确定的另一个可及性指南是关于色觉缺陷(CVD)的指南。p1、p2、p3和p4都提到了帮助用户使用CVD的指南。正如一位受访者所说:

游戏中你有彩色的泡泡,你必须选择一种颜色。我经常看到那些设置,你可以使那些不是颜色,但形式像三角形,这样的人谁是色盲可以选择形状,而不是颜色。

少数受访者还认为癫痫发作指导是一项重要的无障碍指南(p1和p5)。P1表示:癫痫发作是危险的,因此避免发作是很重要的。

这一观点得到了P5的认同,他们也发现这在设计可访问的移动游戏时很重要:癫痫发作随时都会影响到任何人,所以闪烁的图像可以把人吸引出来。

少数受访者注意到与认知障碍有关的无障碍指导原则。p2和p4提到了可以帮助认知障碍用户的无障碍指导原则,p2指出:文本到语音的翻译对于有阅读问题的人来说是很重要的,所以如果你有阅读障碍,你可能就不能很容易地阅读文本。

虽然参与者对视觉无障碍性挑战有着非常清晰的看法,但在所有采访中,参与者对无障碍性指导方针其他方面的知识数量有限。从本节收集的结果表明,对于这组参与者来说,目前对WCAG的总体了解是最少的。

Shneiderman和Hochheiser(2001)支持这一观点,他们指出,在设计普遍可用和可访问的程序方面,用户知识存在差距。应进行进一步的发展,以确保对无障碍指导方针各方面的整体认识得到重视。重要的是要确保所有开发人员都知道这些,并且在设计可访问媒体时可以参考这些内容。

4.2已知无障碍指南的重要性

在学习了参与者对无障碍性指导原则的初步认识之后,要求参与者按照重要性顺序排列他们注意到的指导原则。参与者被问到:在设计可访问的移动游戏时,您认为以下哪项准则最重要?

对于与视觉障碍有关的无障碍指导原则的重要性,意见不一。在注意到有关视觉障碍的指导方针的5名参与者中,只有3人将这些指导方针列为设计无障碍移动游戏时最重要的指导方针。所有参与者都表示这些指导原则很重要,但是2名参与者表示,在设计可访问的移动游戏内容时,其他指导原则可能更重要。这方面的一个例子是P5,命令扣押指南是最重要的:癫痫会导致身体不好,是一种健康风险。

与CVD相关的无障碍指导原则的重要性也有所不同,因为P4将其列为最高重要性,而P2和P3则将其列为最低重要性。P3表示:色盲患者仍然可以看到游戏,因此他们不会像其他残疾人一样错过游戏。

受访者普遍认为癫痫发作指导是一项重要的无障碍指导原则,应贯穿于手机游戏的设计。p1将其列为第二个最重要的指导方针,而p5则将其列为最重要的指导方针。P1表示:你不想通过设计一些有害的东西来伤害别人的健康。

在注意到与认知问题有关的无障碍指导原则的两名参与者中,他们都认为,在设计无障碍移动游戏时,这些指导原则并不是最重要的。在设计这些类型的游戏时,p2和p4都把这些具体的指导方针列为第二重要

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