日本流行文化的根:从江户传统文化到动画和漫画外文翻译资料

 2022-11-24 11:11

Kwansei Gakuin University

Social Sciences Review

Vol.19, 2014

Nishinomiya, Japan

Roots of Cool Japan: From the Japanese Traditional Edo Culture to Anime and Manga

Takuji OKUNO

Japanrsquo;s transition from making things to making tales

Japanese popular culture, known as “Cool Japan,” includes animations, comics, video games, figures, and J-pops that are highly acclaimed in Europe and the United States as well as throughout Asia. From the 1970s to the 1980s, Japan gained confidence in its ability to “make things” because consumers around the world embraced its manufactured products such as electric home appliances and automobiles with open arms in preference to the products of other advanced countries. However, at the beginning of the Heisei era, the bubble in the Japanese economy suddenly burst and Japanrsquo;s gross national product (GNP) plummeted, resulting in what is termed “the burst of economic bubble of 1990.” Relatively cheaper manufactured products from other Asian countries gained precedence over Japanese products. In response, many Japanese manufacturers moved their production plants to other Asian countries, particularly settling in mainland China, where labor costs were lower than in Japan. The recession was protracted and the Japanese people suffered from a sense low confidence in their abilities to overcome the recession.

By the late 1990s, Prime Ministers Mori and, subsequently, Koizumi responded to Japanese political leader Heizo Takenakarsquo;s advocacy of an information technology (IT) revolution in Japan as a way to beat the recession. However, Takenakarsquo;s policy did not bring true innovation and development from the IT industry. Instead, it led to many years in which there was an increase in manufacturing products such as personal computers, cell phones, DVDs, and digital TVs. His plan never overcame the old idea of “making things.” It only copied the US policies of the Clinton administration that, five years earlier, had proposed the IT highway and had successfully globalized the Internet as the World Wide Web. As Tadao Umesao, a cultural anthropologist, pointed out, a real IT revolution would necessarily mean that the economy and society would shift from a manufacturing orientation to an information orientation . A real transition would be reflected by the societyrsquo;s transition from “making things” to “making tales.” From that perspective, the so-called Japanese IT “revolution” was not an information technology or communications revolution at all.

Furthermore, the disastrous accident at the Fukushima No. 1 nuclear power plant as a result of the East Japan Great Earthquake of 2011 is causing a loss of confidence around the world in Japanrsquo;s manufacturing technology that seems irreparable.

Meanwhile, Japanrsquo;s international reputation was rapidly improving in an area that Japanese adults generally failed to notice. Hayao Miyazaki, one of Japanrsquo;s greatest animation directors, won the Animage Anime Grand Prix prize and the Mainichi Film Award for Best Film in 1988 for his Tonari no Totoro (English: My Neighbor Totoro) and won six accolades for Sen to Chihiro no Kamikakushi (English: Spirited Away) in 2002 and 2003, including the 2003 Best Animated Feature award at the US 75th Academic Awards. Another one of his films, Howlrsquo;s Moving Castle, received 10 accolades, including an award for technical achievement at the 61st Venice Film Festival. Ghost in the Shell: Innocence by Mamoru Oshii also was praised highly by international film organizations, notably at the Cannes Film Festival. Other highly acclaimed Japanese animations include: Pokeacute;mon by Kunihiko Yuyama and “Playing King” by Ryosuke Takahashi (both arranged for Nintendorsquo;s Gameboy), Lupin III by Monkey Punch, Mobile Suit Gundam by Yoshiyuki Tomino, and Neon Genesis Evangelion by Hideaki Anno.

Related Japanese animation products, such as video game software Super Mario by Nintendo and Dragon Quest and Final Fantasy by Sony PlayStation, have been bestsellers in the international market. Spinoff products also became popular. Small plastics model manufacturer Kaiyodo in Osaka produced miniature figurines based on popular characters in comics and animations. These figurines were distributed as gifts accompanying snacks and sweets sold in convenience stores. The “cute girl” or “pretty girl” figurines designed by Takashi Murakami and made by BOME in Kaiyodo were displayed as fine art at the Metropolitan Museum in New York and auctioned off at Christiersquo;s for USD 567,500. English translations of Japanese comics also are internationally popular among young people, occupying a substantial proportion of the comicsrsquo; sections in American and European bookstores. Emerging trends include fans (often referred to as otaku, or “obsessed”) that consume comics almost compulsively. These otaku tend to wear animation character costumes and rally together on the streets to dance the Suzumiya Haruhi dance from the popular anime, The Melancholy of Suzumiya Haruhi. A real transition would be reflected by the societyrsquo;s transition from “making things” to “making tales.” From that perspective, the so-called Japanese IT “revolution” was not an information technology or communications revolution at all.

Based on these phenomena, American economist Douglas McGray proposed a new indicator, the Gross National Cool Index (GNC). His evaluation of Japanrsquo;s ranking on the GNC is, “Japan would no longer rank high in GNP, but Japan is Number One in GNC”. Harvard University professor Joseph Nye labeled Japan as the country that has “the soft power” that attracts people not by force (like the US) but by natural attractiveness . Yet, Japan produced the worldrsquo;s first picture scroll, Genji monogatari (The Tale of Genji) in the 12th century and also produced the first comic in the world, Choju-giga (Scrolls of Frolicking Animals) in the 12th century. These facts suggest that Japan

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日本流行文化的根:从江户传统文化到动画和漫画

日本从制作东西到制作故事的转型

日本流行文化,被称为“酷日本”,包括了动画,漫画、视频游戏、数字和J-pops,在欧洲和美国以及整个亚洲受到了高度赞誉。从1970年代到1980年代,日本从它自身制作东西的能力中获得了信心,因为世界各地的消费者都接受其制造的产品,如电动家电和汽车都优先于其他先进的产品国家。然而,在平成年代的开始,日本的泡沫经济突然破裂,日本的国民生产总值(GNP)暴跌,导致了所谓的“1990年经济泡沫的破灭”。其他亚洲国家制造的产品比日本产品更便宜。为了应对这一状况, 许多日本制造商把他们生产的工厂移动到其他亚洲国家,特别是定居在中国大陆,那里的劳动力成本低于日本。经济的衰退使日本人在克服经济衰退中长期处于一种低迷的状态。

到1990年代末,首相森喜朗以及,后来的小泉回应了日本的政治领袖竹中平藏的宣传信息技术(IT),这在日本作为了一个击败经济衰退的办法。然而,竹中平藏的政策并没有带来真正的创新和发展IT行业。相反,它导致了许多年制造产品的增加,如个人电脑、手机、dvd、和数字电视。他的计划从未克服旧的“制作东西”的想法。这只是复制了美国克林顿政府的政策,即提早五年提出了IT高速公路,并且成功地使互联网成为全球化的互联网万维网。文化人类学家梅棹忠夫指出,一个真正的IT革命一定意味着经济和社会将从面向制造业转移到一个信息的定位。一个真正的转变必须反映社会的过渡是从“制造产品”到“制作故事”。从这个角度看,日本所谓的IT革命并不是一个信息技术或通信的革命。

另外,由于2 011年的东日本大地震,福岛1号核电站灾难性的事故造成的损失使得全球对日本制造业的信心是无法挽回的了。

与此同时,日本的国际声誉迅速提高而日本的成年人通常没有注意到。宫崎骏,日本最伟大的动画导演之一,动画电影龙猫(英语:我的邻居龙猫)在1988年获得了Animage动漫大奖赛奖和每日电影奖最佳影片,在2002年和2003年动画电影千与千寻获得了六项荣誉,包括在美国第75届学术奖项中获得2003年最佳动画长片奖。他的另一部电影,哈尔的移动城堡,获得了10个奖项,包括在第61届威尼斯电影节上的一个最佳技术奖。由押井守指导的动画电影攻壳机动队:纯真也被国际电影组织高度推崇,特别是在戛纳电影节。其他广受好评的日本动画包括:宠物小精灵和由特高桥指导的“国王游戏” (都被安排在任天堂的游戏机中),卢平三世猴拳,机动战士高达,霓虹创世纪新世纪福音战士。

和日本动画相关的产品,如视频游戏软件任天堂游戏机里的超级马里奥,和索尼PlayStation游戏机里的龙的追求和最终幻想,都在国际市场上畅销。衍生产品也开始流行。小的塑料模型制造商海洋堂在大阪生产的基于流行的漫画和动画中的迷你型人物雕像。这些雕像分布在作为礼物的零食和糖果在便利店售卖。在海洋堂由村上隆设计和由波密制作的 “可爱的女孩”或“漂亮女孩”的雕像被展览在大都会博物馆并在纽约佳士得拍卖了567500美元。英语翻译的日本漫画也在国际上受到年轻人的欢迎,占据了美国和欧洲大部分的书店市场。新兴的趋势包括球迷(通常被称为御宅族,或“痴迷”)漫画几乎强制消费。这些御宅族倾向于穿动画角色的服装和集会在一起在街上跳凉宫春日的舞蹈,动画凉宫春日的忧郁。

根据这些现象,美国经济学家道格拉斯·麦克格雷提议了一个新的指标,国民总指数(GNC)。他对日本在GNC排名的评价是,“日本不再是在国民生产总值上排名高,但日本在国民总指数上排名第一。哈佛大学教授约瑟夫奈把日本称为是一个有着国家软实力且通过自然吸引力而不是暴力 (如美国)来吸引人们的国家。然而,日本成功培育出了世界首例图画小说,《源氏物语》,在12世纪也制作出了世界上第一个漫画,鸟兽人物戏画。这些事实表明,日本在成为一个制作东西的国家很久之前就一直是一个制作故事的国家。

歌舞伎和黄色封面故事书:动画和漫画的根源

在江户时期(17到19世纪)发生了一个重大的文化转变,由源氏物语和卷轴动物嬉戏这一 “制作故事”的传统引起的。在这段时间里,图片故事繁荣和发展成一种艺术形式,最终导致了目前的酷文化现象。到了江户时代,市民在江户区(现在的东京)以及上方(今天的大阪和京都地区)非常喜欢文乐木偶戏(木偶剧院)、歌舞伎、传统喜剧(漫画故事),黄色封面故事书,世绘油画(木刻版画)。文乐木偶戏和传统喜剧在江户时期分别被称为ningyo-joruri and otoshibanashi。文乐木偶戏和传统喜剧使用了今天我们熟悉的表达意思。然而江户时期的市民却并不是,他们是被动的艺术的消费者。他们作为顾客、表演者和或创造者积极参与文化。因此,一些人成为了知识渊博的鉴赏家、专业演员、或艺术学校的校长。

可以说,现代动画的根是在歌舞伎而漫画的根源是在“黄色封面”。在日本江户流行文化里,人们习惯自己组成私人团体来创作和演绎故事。重要的是,江户时代是一个专业人士和业余爱好者有机会平等创造流行文化的时代。这个现象有个很好的例子就是在今天的文化里是Komike、 Wan-fesu,和网络活动。Komike是日本俚语缩写“漫画市场”和Comiket。Comiket是每年两次在东京国际展览中心大规模举办的漫画展览和销售活动。相关的互联网活动包括在Nikoniko-doga上制造商和买家一起工作的动画(日式youtube)。在日本,从江户文乐木偶戏的传统文化,歌舞伎、世绘和Kibyoshi到现代的动画、漫画、游戏、J-pop,和Hatsune Miku(合成声乐),普通市民已经成为了发起者、表演者和消费者。相比之下,欧洲艺术的发展很少是“自下而上”而更多的是“自上而下”,这就意味着艺术家只被富有的贵族聘用且艺术只被这些贵族所欣赏。

御宅族文化的根是Iki(是日本江户时期形成的一种美意识。)

侘寂文化出现在北山文化的金阁委托幕府将军足利义满的了华丽的缩影中。侘寂文化中可以看到银亭象征着这个文化。两个展馆都位于京都。单词Wabi的意思是优雅的简单而单词Sabi这个词表示含蓄的美,指随着时间流逝逐渐劣化的意思,也好比汉字中的“寂”的意思,表示没有人声,非常安静的状态。最初,侘寂却没有被认为是审美。然而,日本人对美丽的定义随时间而变化且认识到这些想法的美。侘寂成为了能剧(日本传统蒙面戏剧)和茶道的精髓。

在江户时期,能剧和茶道都主要由木鱼(武士阶级) 练习。武士阶级的总领是德川幕府,也是德川幕府支持和促进了侘寂的价值。亚洲历史学家内藤湖南表示在室町时代(第十五世纪)之前在侘寂文化是公认的美的概念之前日本还没有明显的日本文化。他还坚持侘寂是江户文化中不可或缺的因素。

然而,另一种类型的审美价值存在于日本江户。这种审美价值,即Iki被普通的江户人民所追求。Iki是酷的日本唯美主义的来源而且现在根据御宅族一词和萌联系起来了。虽然甲南强调在日本江户侘寂的重要性,但是他还强调,Iki是流行文化中最重要的元素,像是歌舞伎和世绘等,这些都是日本江户的普通民众的艺术。汉字字符(粋) 在江户被解读为Iki,但在Kamigata(今天的大阪和京都)被解读为Sui。这两者都指代了同样的想法但有微妙的差异。Sui在Kamigata意味着“温柔的女性美”。相比之下,Iki在江户提到就是意味着“复杂的精神,男性冷静,果断行动”。

九鬼周造,京都学派哲学家和这本书“粋的结构”的作者,提出了侘寂是日本官方文化的一部分,这远离了普通日本人的感受和行为。他声称Iki构成美感是由普通日本人民形成的。lki不仅仅是一个迷人的和有吸引力的态度;它还具有坚强的意志,演示了阻力。Iki通过优雅的举止和自我控制基于相互的美学问题来表现。

因此,由普通江户人民保持的道德的姿态和美感是由珍视lki的镇民所创造的而不是由关注侘寂的武士阶层创造的。在西方戏剧例如莎士比亚的戏剧以及在一些传统歌舞伎,文乐木偶戏等中,好和邪恶是互相对立的。然而,经常在日本剧场中传统意义上的对错不是唯一的判断标准。例如,在欲望中,人物发现人性的弱点或人性深处的美,这些互相混杂在一起。九鬼周造评论说,在日本判断不是基于“对与错””;Iki为日本人民提供了判断的标准。

由犹太教和基督教文化主导的社会是不会轻松接地受这种想法的,尽管它已经在很长一段时间里被用于表达一种美丽的日本感情,一种特殊的感觉。最近,越来越多西方的知识分子发现,善与恶动画和漫画在考试中共存。他们评估这种模棱两可以作为一个积极的,彩色的马赛克来取代简单的二分善与恶之间的冲突,赢家和输家,幸运和不幸。

今天的御宅族对动漫女英雄有一个特别的,不确定的喜爱。他们把这个叫做萌。典型的女主人公是在银河铁道999的美黛尔和在鲁邦三世里的峰不二子,这些女主人公都表达了女性的领导才能。“萌”最近是指樱花大战和美少女战士里的五种漂亮的女孩。这些御宅族女主人公引出了人们真正的情感虽然她们是不真实的。御宅族不能对这些虚幻的人物表达自己的感情,所以他们试图将他们的英雄从他们的漫画和动画的二维世界带到三维世界,通过制作雕像或者是作为cosplay餐厅的爱好者或者是去“女仆咖啡馆”。

从泛灵论到动画

万物有灵论是酷日本的另一个方面。万物有灵论是一种在一些南太平洋岛屿的居民中发现的宗教的原始的形式。人类学家e·b·泰勒在这些岛屿上进行了田野调查。在这些岛屿上的居民相信超自然力量的存在,他们称之为“魔法”,这个“魔法”帮助他们和生物,树木,和其他用树做的物体进行交流,例如独木舟。

第一个日本民俗学家,柳田国夫,在远野物语上记录了一个类似的现象,一个民间传说记录聚集在远野,岩手县州。他指出在远野村庄,人类,马,蚕住在同一个magariya房子,那里的人们相信马头神的存在,是可以转型为一匹马,一只蚕或一个公主。Origuchi Shinobu,另一个著名的民俗学家和柳田最杰出的学生,在日本对农业村庄进行了多次实地考察。他说,自古以来,日本人都和草、树木、昆虫和鱼(苏,宝贝Tyu,和Gyo)和与神的山脉,森林,稻田谈心交流。

这个民俗在宫崎骏的电影幽灵公主中提供了主题。

从日本的角度来看,早在嬉戏动物的卷轴时候人们就可以从精神上和生活中交流生物,这最早出现在12世纪镰仓时期和其持续的影响力影响着不同时期的艺术家。他的重要的影响力是长远的;但是,他们中的几个是:多巴(或图纸),源自艺术风格的卷轴嬉戏动物;歌川国芳浮世绘的动物描绘了猫不同的姿势。

这个混合人类和动物的身体的想法可能不适合西方人,他们拒绝在人类和动物世界之间的界限极端触怒上帝的化身。然而,在日本,卷轴嬉戏玩耍的动物被认为是为了熟悉孩子们与佛教教义。鸟类、狐狸、猴子、青蛙和兔子呈现了各种典型的人类行为。今天,我们看到在三个标志性人物中传统的万物有灵论:哆啦a梦,Hello Kitty,口袋妖怪。

当他创造了米老鼠,迪斯尼非常密切地观察老鼠的行为,他试图让米奇的动作尽可能真实。相反,手冢治,铁臂阿童木的创造者,尊敬且喜欢迪斯尼,画动物和机器人离开了自己的想象力而是来呈现“人类的角色”。江户时期的画家画的花和鸟,长大的花和鸟类都在家中,但他们从未进行密切观察过他们。相反,他们把花和鸟的图片已培养在他们的脑海中。他们认为那样能在画布上更好地重现这些生物的灵魂。

我试图表明,日本人普遍相信人类与动物和自然是保持精神上的沟通的。这个古老的万物有灵论的信念是嵌入在日本漫画和动画中。对于破坏了大自然的原始资源且没完没了地制造产品的日本,希望这对于日本文化创造出一个有意义的和积极贡献的影响。而日本文化可以自豪地向世界提供这个希望,并且作为一个强大的和积极的信息来创造一个更好的未来。

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