电竞与欧盟—基于英国桥牌联盟的视角外文翻译资料

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电竞与欧盟—基于英国桥牌联盟的视角

Cem Abanazir

Published online: 2 January 2019

copy; T.M.C. Asser Instituut 2019

摘要:电子竞技正在经历的变化,以及电子竞技不断上升的轨迹,促使某些国家对这种娱乐模式进行规制。像韩国和中国这样的国家已经向前迈进了一步,承认电子竞技是一种体育运动。这一条涉及欧洲联盟承认电子体育为体育的问题。在此,将结合欧洲联盟法院的相关判例法,分析电子体育相对于主流体育的特点。体育的物理要素和社会功能已经成为案例法和学术辩论的前沿,与电子体育作为一项体育运动的地位问题相关。从这一前提出发,本文将包括:虽然电子体育可以满足某些游戏模式中的物理因素,但它目前薄弱的社会功能将使它在欧洲联盟的眼中只是一种经济活动。然而,电子体育由于其虚拟要素、以知识产权为基础的生产手段和多样化的游戏手段而具有的特殊性,在对电子体育作为体育运动的地位作出抗辩判断时,应当予以考虑。

关键词:电子竞技 体育竞技要素 物理要素 社会功能

  1. 介绍

与20世纪90年代的现代体育经历相似,通过改进消费手段,电子竞技正在经历一个深刻变革的时期。而前者在解除管制的帮助下实现了目前的发展轨迹。在广播业中,电子体育在流媒体中找到了盟友。就像现代体育一样,将电子体育标榜为“大企业”的做法正在迅速成为陈词滥调。尽管它越来越受欢迎,营业额增加,而且有可能成为奥林匹克运动会方案的一部分。电子竞技从评论员和社会的怀疑中解脱出来。这一新流行的娱乐模式提出的一个基本问题是,电子竞技是否真的是一种体育运动。体育哲学从什么是体育和实践应该包含哪些要素来把它视为一种体育这一有利的角度来处理这一问题。在法律领域,一个类似的讨论与重叠的概念,如物理概念正在探索。这篇文章将不会试图涵盖所有的理由,而将只集中于所维护的体育的两个方面。欧洲联盟法院(CJEU)在英国桥梁联盟(CJEU)。在上述案件中,其重点是,作为体育运动的体育元素,CJEU为电子运动设置了一个具有挑战性的障碍。第二个重点是,是体育的社会功能,而电子体育也可能缺乏这种功能。为本条之目的,欧洲联盟判例法和欧盟政策文件中阐述的体育的社会功能被视为承认某项活动为体育的一个关键因素,在本案中,电子体育也是如此。本文分析了欧盟体育政策可能出现的问题。必须事先强调的是,本文将提出两个相互关联但又相互独立的概念,即“对电子竞技的监管”。以及“对电子竞技的认可”。造成这种分离的根本原因是,一个国家可能只监管电子体育比赛,而不承认电子体育(或者更确切地说,是电子体育的一门学科)为体育运动。在这种情况下,组织者、利益相关者和一般电子竞技的利益和豁免。
由于被接受为一项体育运动,所以不适用。因此,据作者所知,这一主题并未被接受。这篇文章是在关于电子竞技的学术辩论中提出的,它试图为当前的主题提出一个有意义的框架。在这一部分中,下一节讨论什么是电子体育,而第三节则阐述电子体育在法律上的地位。后者还为在欧盟法律范围内进一步讨论体育的特点奠定了基础。第4节和第5节将继续批判性地分析中日欧盟在英国桥梁联盟中所采取的立场。本文通过对电子竞技实施主流体育特点的分析,提出在当前形式下,电子竞技可能不能被视为体育。有人还断言,这一举措将忽视电子游戏和电子体育产业的细微差别,以及它们的特殊特征。因此,应注意保护电子竞技,并据此分析其相对于主流体育的地位。

  1. 何为电竞

尽管对如何称呼它缺乏共识,但电子竞技从缺乏对其(可感知的)重要方面的认知中解脱出来。在定义电子运动的早期尝试中,瓦格纳考虑到了“在体育运动中发展和训练智力或身体的能力”。
另外,“定义”指出竞争和玩家所赚的钱是电子运动的基本特征。Rosell区分了游戏的两个含义,即玩电子游戏和按照规则在竞争环境中熟练地玩电子游戏。后者被认为有可能定义什么是电子竞技。珍妮等人。将电子运动简单地标记为“有组织的视频游戏比赛”。另一方面,Karhulahti在对电子竞技的定义进行文献回顾后得出以下结论:
说明:[hellip;]当代学术界似乎有一个共同的概念框架的标签支持。与细微差别,他们都通过两个标准:技术专长(计算机,网络空间,电子)和先进的竞争(运动能力,专业精神,体育)。这些标准与电子游戏文化直接相关,因此esport被认为是“游戏的延伸”。事实上,正如金大中所指出的,“电子竞技是一种游戏、计算机、媒体和体育活动,同时也是一种游戏[hellip;]”。。然而,从法律的角度来看,刚才提出的叛逃是有问题的。在这里,由于他们没有展示自己作为强有力的参数,“竞争”和“专业”并不能很好地帮助我们理解这一活动。至于专业性的概念,可以说。
强调这一要素并不能将一项活动转化为体育运动。如果玩家的报酬被设定为元素,那么只为娱乐而玩的业余玩家将被排除在外。因此,报酬不能作为区分活动的基础。这方面的一个例子来自足球,国际足球协会(FIFA)并不区分业余和专业球员的运动员身份,而且,半职业球员的存在以及体育及其违抗是社会结构的观念使问题更加复杂。关于比赛的一面,究竟什么类型的比赛将被列入“定义”中。
电子竞技是一个重要的问题,也是一个亟待解决的问题。具体而言,目前关于电子竞技的辩论集中在。在多人比赛中,竞争对手,无论是单独的,还是团队的,都想要在实时中超越对方。竞争对手就像大多数团体赛一样,为了在阻碍对手发挥的同时,同时进行面对面的对决,从而阻止他们获胜。然而,这并不是电子游戏世界中唯一的竞争类型。例如,俄罗斯方块和舞蹈革命等电子游戏不允许竞争者阻碍对手的比赛。从本质上讲,基于这些视频游戏的比赛是在同一空间内同时运行的“单人”游戏的实例,这可能被比作某些跑步规则,其中跑步者不能离开他们的车道。把事情搞得更复杂,固有的单人游戏可能成为不涉及同时游戏的竞赛或连续回合的基础。在这种情况下,比较单人得分或游戏完成时间(speedrun time)构成了与其他玩家竞争的非正统类型。专注于与对手竞争而不以取得最终胜利为目标的“职业升级”训练可能也会被加入其中。因此,从法律的角度来看,电子竞技未来的发展必须考虑到不同类型的游戏和比赛。可以说,电子竞技将涵盖的活动,在理想的情况下,竞争对手相互竞争,同时,不管他们的能力,阻碍对方的发挥。由于缺乏有效的升级训练的预期胜利,以及缺乏一个“冠军”在几乎所有基于单玩家得分或游戏完成时间的比较的比赛中被命名的结构,并且在大多数情况下缺乏一套正式的规则,将意味着他们被排除在范围之外。因此,只有前两种类型的实例,竞技类电子游戏将被纳入电子竞技的范畴,而建立在比较单人成绩基础上的非同步和远程非结构化回合将被排除在防守之外。另一个问题是,如果确实有一些电子竞技比赛被认为是体育运动,那么并不是所有的电子游戏和基于它们的比赛都有资格成为体育运动。在这里,“纪律”一词的引入为评估电子竞技行业不同程度的制度化创造了便利。具体来说,基于不同电子游戏的电子竞技比赛,如英雄联盟、国际足联系列、NBA 2K系列、星际争霸系列、Dota 2、Overwatch等,构成了不同的学科。可以断言,电子游戏纪律的概念有助于人们避免陷入将电子游戏混为一谈的错误在一起。每一个电子游戏都是不同的,每一个基于某一款电子游戏的竞争仍然是不同的。因此,电子游戏和基于它们的电子竞技比赛的地位应该在个案的基础上进行分析。最后,电子竞技的发展应考虑到制作电子游戏的方法和使用电子游戏的比赛。这显示出进一步的分歧,通过主流体育的参数来判断电子竞技。这种争论的根本原因是Karhulahti提出的“高管所有权”概念,他指出电子游戏开发商对他们的产品拥有“绝对的权力”。电子竞技的“游戏规则”是受版权保护,并以任何形式使用电子游戏作为电子竞技比赛基地受知识产权法管辖。在电子竞技中,为了组织一项赛事,组织者不寻求国际联盟的授权,让俱乐部、球队和运动员参加比赛——这在欧洲委员会(EC)的国际滑冰联盟决议中是有争议的话题;相反,他们寻求知识产权持有人的授权,以便利用电子游戏,以及与之相关的知识产权。此外,暴雪(Blizzard) (Overwatch)、Valve (Dota 2)和Riot Games (League of Legends)等发行商也在组织比赛中占据了主导地位。最后,就像“国际足联电子世界杯”和“NBA 2K联赛”一样,为体育视频游戏提供冠名权的出版商和体育管理机构可以进行合作。本质上,电子竞技比赛的产生呈现出一幅由知识产权制度维系在一起的支离破碎的图景。因此,在发展电子竞技运动的同时,在对其进行限制时,应注意电子竞技比赛的特殊性和特点。该政策应事先决定,是否只包括出版商参与的高利润竞争和出版商授权的高利润竞争,以及由第三方组织、几乎或没有金钱激励的低利润竞争。

本节的观点可以总结为“装甲军团2017多人游戏锦标赛”的案例,该案例显示了在确定可能使电子竞技活动成为一项运动的各个方面的差异。装甲部队发表

对slisoftware来说,它是一款基于回合制的策略游戏,包含基于二战期间重要军事冲突的场景。玩家控制轴心国或盟军,目标是满足每个场景设置的胜利条件。

游戏本身以及比赛的组织方式对任何确定电子竞技是什么的一线解决方案都提出了挑战。虽然目前还不清楚是否有专业的电子竞技选手参加了此次比赛

比赛中,人们注意到,比赛只有在承诺“大奖”的情况下才能进行:在游戏续集中出现客人,并在发行商的在线商店中使用折扣券。竞争的加剧是在发行商的授权和支持下进行的,但组织者是第三方,是游戏界的一员。比赛包括多人比赛,但由于电子游戏是由玩家轮流玩的,所以并不要求玩家一蹴而就。比赛可以持续好几天。因此,一项针对电子竞技的亮线测试,考虑到比赛的情况、选手以及比赛的类型,毫无疑问,未来的电子竞技政策将不再考虑一些活动。如果以后没有出现这种情况,则会发生更多的情况,分析电子游戏和电子竞技的不同玩法,它可能会因为技术的快速进步而过时,相应地,由于电子竞技的新模式及其消费。“Twitch”、电子竞技专用场馆、国际电子竞技组织和政府监管都是相对较新的现象,因此,一套不可避免的参数来定义什么是电子竞技,以及电子竞技的哪些模式被算作体育项目,将不利于电子竞技行业本身,也不利于可能出台的电子竞技政策。可以说,电子竞技的法律规避将直接影响其在政策制定机构、裁判机构、国家和其他机构面前的法律地位。正如本节所解释的,电子竞技也有它自己的特点现代体育运动的一些争论,由于其特殊性,在当前的背景下就显得不那么理想了。因此,固有问题普遍占上风的情况下,因此,必须从法律的角度来界定电子竞技的边界,韩国电子竞技协会(KESPA)成立。法国选择管制电子体育比赛、未成年人参加这些比赛以及电子体育运动员的雇用关系。2016年10月7日关于“数字共和国”的第2016-1321号法律除其他主题外,规定了电子体育竞赛的一般规则,随后颁布了两项法令,详细规定了电子体育竞赛的组织和电子体育运动员的雇用关系。在大西洋的另一边,在Riot Games的游说下,美国开始向电子竞技运动员发放签证,签证类别为“国际公认的表现水平”的专业和业余运动员,尽管方式不一致。关于欧盟对电子竞技的监管,情况相当直截了当。如果电子竞技比赛或其参与者的赞助关系使其成为一项经济活动,一项电子运动学科将成为其主题。欧盟法律。另一方面,“欧洲联盟运作条约”第165条。而作为一项体育运动的例外情况将适用于电子竞技。它被认为是一项体育运动,而且只要它被认为是一项运动,它就会被接受为一项运动。英国“金融时报”电子竞技。“万一”和“只要”的警告。是手边主题的钥匙。为此目的。最后一篇文章将只在“结论”一节中尝试性地谈到后者,因为对所谓的“电子体育的特殊性”的分析值得专门讨论这一主题的文章。在这里,最好指出的是,体育的专门性涉及“体育的固有特性,这使它有别于其他经济和社会活动”,而电子竞技的专门性将处理它的特殊性。

  1. 法律现状

随着电子运动的普及和随之而来的商业利益越来越明显,各国政府开始对这种娱乐方式感兴趣。早在2010年,Jonasson和Thiborg就通报说,中国、俄罗斯、匈牙利和丹麦已经开始将电子竞技视为体育运动。然而,韩国立法者是监管和认可电子竞技的先驱。电子竞技的流行,特别是基于暴雪星际争霸系列的比赛,是韩国政府以国家管理机构的形式进行干预的结果。2000年,经韩国文化部批准,关于现代体育。关于以前的警告,欧盟委员会在其教育、视听和文化执行机构下执行和支持视频游戏开发项目,但欧盟委员会或欧盟其他机构尚未就电子体育在娱乐业中的地位作出决定。在这种情况下,可以断言,CJEU的英国桥梁联盟的判决和总检察长在此案中的意见可以为目前的讨论提供参考。该案件是由英国桥梁联盟与英国税务及海关总署(HMRC)之间的诉讼引起的。作为英国桥牌联盟(EnglishBridge Union)是英国重复桥牌赛事的组织者,它为这些赛事收取入场费,并根据英国的税法,向英国内政部(HMRC)缴纳增值税。然而,英国桥梁联盟认为,它本应免税。从本质上说,CJEU试图找到对这个问题的答案,即复制Bridge的地位。鉴于重复电桥不是欧盟增值税指令所指的一项运动,欧盟委员会指出,重复电桥的物理要素“可忽略不计”,并指出,上述指令“仅涉及具有不可忽视的物理要素的活动”。与此相一致,欧盟法院进一步辩称,“还必须指出,一项活动的竞争性质本身并不足以确定其分类。作为一项“运动”,没有任何不可忽视的身体因素。最后,一项“文化活动”的社会和历史功能被触及,有人认为,一项活动的身体因素将被忽视:如果该活动根据其实践方式、其历史和它所属的传统,在某一会员国的社会和文化遗产中占有如此重要的地位,则可被视为该国文化的一部分。从英国桥牌联盟的角度看,体育因素及其在社会文化遗产形式上的例外是对电子竞技分类方式有直接影响的两个方面的判断。因此,我们将从这两个方面进行讨论。

  1. 物理要素

可以认为,CJEU对体育运动的身体要素的关注为电子竞技带来了一个不好但并非无法驱散的征兆。这一征兆也出现在1992年的“欧洲体育宪章”中,在该宪章中,体育被认为是“所有形式的物理”。通过非正式或有组织的参与,旨在表达

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