Andrew Rollings和Ernest Adams的游戏设计外文翻译资料

 2022-04-25 10:04

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Andrew Rollings和Ernest Adams的游戏设计

第七章:游戏

Andrew Rollings和Ernest Adams

这是Andrew Rollings和Ernest Adams关于新骑士新闻的游戏设计的摘录,现已发布。

任何游戏设计师都应该认同游戏是游戏的核心。鉴于一个理想的世界,设计师可能会声称游戏性应该超出所有其他考虑因素。在很多情况下,如果不是因为外部压力,这些相同的游戏设计师会试图以它应有的重要程度来对待游戏玩法。这只是一个问题:没有普遍接受的游戏玩法的定义。游戏是一个重要的,如果模糊的概念。很多次在游戏讨论中,我们都听到了诸如“这有很棒的游戏玩法”等评论,然后详细描述了游戏的特定方面。但是,如果您想问“游戏玩法是什么? “,大多数答案都会试图用示例来解释。事实上,通过例子的解释可能会有所帮助,但它要求您通过归纳来推断游戏玩法的定义。在不使用自引用的情况下描述游戏玩法类似于尝试解释红色的概念而不涉及颜色。想象是困难的,但并非不可能。

这个困难有一个原因:玩法的概念非常难以定义。每个设计师都有自己的游戏玩法的个人定义,这是通过在职业生涯中暴露于众多例子而形成的。游戏的定义非常难以定义,因为我们没有单一的实体可以指向并说:“那!游戏玩法“是游戏玩法的结果,游戏玩法的存在或缺乏可以通过检查特定游戏中是否存在这些元素的适应症和禁忌来推断出来(这些术语来自医学术语:An 指示是暗示存在游戏玩法的积极信号,禁忌是暗示游戏玩法不存在的负面信号。)

语言的使用

在工程学,建筑学和数学等其他领域,思想的传播通过使用共同语言来促进。 每个工程师或数学家都知道如何表达想法,甚至可以用给定的语言表达全新的想法。表达思想的词汇和机制已经存在,经过多年的实践使用和理论研究,形式化和发展。作为游戏设计师,我们并没有那么奢侈。虽然有关于为游戏设计师定义通用参考框架的讨论,但没有一个认真尝试过这样的词典。迄今为止所做的任何尝试都没有得到主要的接受,并且在我们所知的情况下,替补派别之间没有真正的协调努力或合作。

本章试图定义游戏玩法,而不涉及其自身或依赖自身的例子进行定义。这并不意味着我们不会举例,但这些例子不会作为定义。相反,他们将用于他们的传统角色来说明以前所阐述的定义。这将给我们游戏设计词汇的开始。这可能成为标准,也可能不成为标准,但这至少是我们可以在本书中解释我们的想法的一个起点。

定义游戏

虽然我们在第2章“游戏概念”中简要地讨论了(和松散定义的)游戏玩法,但我们是以玩家体验的方式来做的。为了继续,我们研究独立于玩家体验的游戏玩法。我们研究游戏玩法的核心概念,它与玩家不变。要做到这一点,我们需要说明玩家独立的游戏玩法定义。Sid Meier曾将游戏定义为“一系列有趣的选择”。这是一个很好的起点,并构成了我们对游戏玩法定义的基础。我们通过我们对游戏玩法的正式定义进一步阐述了这一说法:

模拟环境中一个或多个因果关联的挑战。

从表面上看,这似乎与希德迈尔原来的定义没有太大的距离(尽管它并不完美)。但是,我们的陈述更加精确和严谨。公平地说,迈尔先生预期不太可能 他的原始定义不仅仅是袖手旁观的评论,它可能是为了挑战并激发对这个主题的进一步思考而设计的一个陈述。如果是这种情况,它当然有其预期的效果,并服务于 作为我们定义的绝佳起点。

在原始声明中,使用单词系列意味着许多顺序事件。虽然这些事件按照时间顺序相互依次进行,但并不意味着它们可以相互联系。例如,雷击往往会以快速连续的螺栓形式出现,但没有证据表明罢工顺序不是偶然的。因此,我们需要明确地定义我们的游戏事件是通过因果关系链接的。请注意,我们没有说任何关于是否需要多个系列相互联系。在大多数情况下,它们是例如冒险游戏中的多重情节线索,但这不是特定的要求。

原定义的后半部分使用“有趣的选择”一词。尽管这是事实,但我们认为这个定义过于宽泛。选择参观电影院,决定观看什么电影,并考虑是否有焦糖色素 爆米花或咸味爆米花是一系列有趣的选择的例子,但它不是一个游戏性的例子。所以我们用“模拟环境中的挑战”代替它。进一步限制模拟环境的原因应该是自我 明显的:当我们退出比赛时,我们停止打球。

我们为什么要用挑战来取代选择? 再一次,我们觉得这个词的选择过于广泛而不是特别有用。例如,我们可以决定尝试拍摄攻击机器人,以避免它,或退出游戏并玩其他东西。所有这三个都是可用的选择,但只有前两个是游戏决策。 因此,我们选择使用“挑战”一词是因为它更准确地描述了玩家受到的事件类型。

另一个不直接作为游戏玩法一部分的选择范例是在诸如Quake系列和Half-Life等游戏中用户定义的“皮肤”的流行。玩家可以选择任何外观,但它纯粹是一种美容选择并且通常对游戏玩法影响不大(除非不择手段的玩家利用这一点来获得他们的优势,例如故意选择一种伪装得太好的皮肤,例如在极端的情况下,移动的拍摄箱或迫使所有对手玩采取皮肤,使他们更清晰可见,如纯白色)。奥德赛斯在他20年的航程中面临许多挑战,返回他的妻子,佩内洛普,在荷马的奥德赛。戈登弗里曼(和代理,球员)面临他在追求从Valve的半生中Black Mesa研究实验室逃离时遇到了很多挑战.Tetris玩家在尝试获得更高分数时面临着挑战。甚至Pac-Man面临着尝试在迷宫中吃掉所有粒子的挑战,同时避免了那些邪恶的鬼魂一心想要毁灭他。

挑战的使用并不完美,但它可以做到。过去我们讨论的使用挑战这个词的替代方案是考验,但这被证明可以说是过于严格。理想情况下,我们希望使用一个词来表示两者之间的概念。

纯粹的挑战

纯粹的挑战是游戏玩法挑战的典型形式。它们在这种形式中并不常见,但它们构成了大多数(即使不是全部)实际游戏挑战的基础。我们首先讨论纯粹挑战可能会采取的形式,然后讨论如何将这些形式应用于真实的游戏场景。挑战来自许多形式和形式。即使在一种流派中,一款好游戏也会呈现一系列挑战类型。体裁定义越窄,范围越窄,但这通常不是问题。在类型内购买的游戏玩家倾向于知道该期待什么。事实上,除非它做得特别好,否则它们通常会拒绝新形式的挑战,因为它不适合所讨论的类型。一个例子是在一个传统的冒险游戏中加入了一个基于反射的快速街机序列,如Escape from Monkey Island(见图7.1)。如果处理得当,这可以增强游戏性,从平时的动作中获得欢迎。突然间,它可以打破玩家的怀疑,并有效地毁掉游戏。

图7.1逃离猴岛

这个现象的更具体的例子是Valve的Half-Life(见图7.2),这是一款非常出色的游戏,因其原创和创新的游戏玩法和故事情节而获得了许多奖项。 (但是,我还需要指出的是,只有与同类型的其他游戏相比,故事情节才是最好的;它不会是畅销小说或大片电影。)大多数情况下, 生活是一种快乐。 在前三分之二的比赛中,身临其境的沉浸感以及作为戈登弗里曼在场的感觉是无与伦比的。 你可以想象自己在沙漠中间挤过黑色梅萨研究实验室的狭窄走廊,避免了两个恶毒的外星人因为血液和敌对的政府军队被送进来清理跨度空间而引起的不必要的注意。 然后,当故事到达第一个高潮点时,你将被弹射到外星人的角度,将战斗带入他们的领土。

图7.2半衰期

在外部因素方面,至少在游戏方面,情况会变得更糟。虽然这不是一个游戏破解者,但故事情节在这里经历了一个沉寂。最初,Gordon需要以一种次马里奥平台游戏风格从平台跳转到平台。游戏玩法的这种突然变化在设计师努力培养的难以置信的悬而未决方面令人瞩目。而且,如果没有足够的打击,随后的水平实际上是直接从原来的地震,直到与大的,坏的,游戏结束的老板摊牌。现在,我们并不意味着对另外一款优秀的游戏过分苛刻,但游戏的最后三分之一对游戏玩法来说是一个真正的失望。Black Mesa水平的所有创新和令人兴奋的功能都被标准的第一人称跳跃射手所取代。即使有趣的和富有想象力的结束序列的好处,损害是通过这一点:停止怀疑破灭,玩家留下不知何故被骗。包含基于平台的级别以及标准的第一人称票价是影响游戏享受的典型不合理因素。

游戏中可以包含许多类型的挑战。在大多数情况下,这些挑战纯粹是心理上的。在一些游戏中,存在某种程度的身体挑战,但这通常被低估为反射或手眼的简单测试。无论如何,它们都是本地化的手和手腕。

注意

最引人注目的例外是最近的一些日本舞蹈游戏,如跳舞革命(参见图7.3),它为玩家提供了压敏垫。 垫子让玩家能够及时跳舞到音乐和舞蹈家的屏幕上,创造一种有趣的游戏玩法,但除了有趣的分流之外,这几乎不可能成为其他任何东西。

图7.3跳舞革命

游戏可以包含各种不同类型的许多挑战。为了节省我们试图分析整个游戏挑战内容的疯狂性,并得出结论:它们都具有所有挑战类型,它将有助于我们定义两类挑战:隐式和显式。

明确的挑战是游戏设计者专门设计的故意挑战。一个例子是在Quake III Arena中摆脱摆动摆动所需的确切时间(见图7.4)。这种挑战往往比隐性挑战更为直接和激烈。

图7.4雷神之锤3

隐含的挑战是没有专门设计的挑战; 换句话说,这是游戏设计的一个突出特点。隐性挑战的一个例子是找出在传统计算机角色扮演游戏(CRPG)(如Black Isle#39;s Baldur#39;s Gate)中分发物品的最有效方式。隐性挑战往往比明确的挑战更容易被吸引,重点更少。

说到游戏中存在的挑战主要是心理上的问题,让我们仔细研究这些挑战可以采取的多种形式。重要的是要注意,以下几节描述了纯粹的原型挑战;也就是说,它们可以分为简单 挑战类型,如基于逻辑的或基于反应时间的。不是所有的挑战都可以很容易地分类:“挑战空间”不是由代表原型纯挑战类型的一组离散点填充,而是平滑变化 连续统一体。挑战可以是混合的(例如,需要快速反应时间的基于逻辑的谜题),并且很少出现纯粹的形式。

逻辑和推理挑战

逻辑和推理挑战测试玩家吸收信息并使用这些信息来决定最佳行动方式的能力。

逻辑主要用于向玩家呈现完美信息时,如国际象棋。在古典博弈论中,有两大类博弈:那些完美的信息,每个博弈者在任何时候都知道完整的博弈状态,以及不完全信息的博弈类型,每个博弈者只知道一部分博弈状态(并不一定每个球员的分数相同)。例如,国际象棋是一个完美信息的游戏,因为玩家总是能够意识到棋盘的状态以及他自己和对手所有棋子的位置。从理论上讲,如果有足够的时间和处理能力,就可以分析国际象棋的游戏来制定完美的策略。完美的策略是在任何时候都能为玩家带来最大的收益。在国际象棋的情况下,这意味着该策略的用户永远不会失去。当然,随着棋盘和移动序列的可能排列数量的增加,如果盲目地将该策略用于记忆,超出任何人的范围,就像当前计算机无法计算它一样。

当玩拼图模式时,世嘉的Chu Chu Rocket(见图7.5)就是一个完美信息游戏的例子。玩家获得了明确的胜利条件,已知的比赛场地以及已知的一组棋子。 因此,玩家拥有完美的信息。知道管理猫和鼠标移动的规则允许玩家预测(模式识别挑战)猫和小鼠的路径并相应地放置游戏棋子。然后游戏开始并且可以看到结果。如果不符合胜利条件,玩家可以重播关卡。

图7.5楚楚火箭

在信息不完善的游戏中,逻辑是不够的。鉴于游戏状态的不完整知识,逻辑无法完全运作。在这些情况下,这些知识中的差距必须使用推论来填补。在这种情况下,推论是基于对现有事实的推断推测或猜测不完整的知识的能力。

微软心(见图7.6)是一个不完美信息游戏的例子。最初,你不知道其他玩家手中的内容,但熟练的玩家可以通过使用透露的信息以及在游戏过程中放置什么样的技巧来达到合理程度的确定性。

图7.6微软的心

Bridge是不完美信息游戏的另一个典型例子。玩家不知道他的对手或对手手中的内容。他必须运用自己的比赛知识来计算比赛过程中的最佳估计。经典的实时战略游戏主打,即图7.7所示的“战争之雾”,是一种用图形表示战场不完美信息的方式。玩家只能看到任何单位视线范围内的敌方单位。当一个敌方单位进入战争迷雾(通常由上次看到地形时的灰色区域或从未见过地形的黑色区域表示)时,玩家可以估计其敌人的位置,并根据根据他对战场的了解,试图得出关于他们的意图的结论并计划他们对他们的反击。

图7.7魔兽争霸II中的战争迷雾(屏幕右侧)

不完全知识的游戏比完美知识游戏要普遍得多。这是因为游戏玩法的关键元素之一是挑战玩家对游戏世界进行假设,形成自己的内部图像。这张照片与真实相匹配的程度很大程度上取决于玩家的逻辑和推理技巧。设计一款没有神秘元素的好游戏要困难得多。只有少数设计师可以在任何程度上取得成功。神秘可以被视为简单的出路。没有更好的方法来吸引玩家,而不是让她参与一个引人入胜的神秘故事。人类的好奇心是一个非常强大的吸引力,并且任何成功进入这个领域的游戏都会提供强大的游戏元素。“半条命”做得非常好,让玩家扮演一名新科学家的角色,试图在第一天的工作中发生可怕的跨维实验性错误后逃离。

完美信息游戏的一个问题是,由于设计有吸引力的游戏体验的困难而又不隐藏玩家的任何东西,因此它们往往非常简单。通常,它们被实现为电脑棋盘游戏或简单的街机游戏。执政官(参见图7.8)是20世纪80年代流行的电脑棋盘游戏的一个很好的例子。

图7.8执政官

在执政官(及其续集)中,整个董事会在屏幕上可见,并且双方都充分了解游戏状态。在许多方面,执政官是计算机时代的国际象棋接班人,在一场比赛中将棋盘游戏策略和街机动作的元素结合在一起。

侧面思考的挑战

在某些方面,横向思维挑战是推理挑战的延伸。当然,他们吸取了相同的核心技能,但却走到了极致。侧面思考挑战使玩家能够利用以前的经验和知识,并以新的和意想不到的方式将其结合起来。

这些知识可以是内在的或外在的。 固有意味着知识是从游戏世界中获得的,例如,找出一个新

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