视频游戏和互动媒体的概念模型外文翻译资料

 2022-04-22 11:04

英语原文共 13 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


视频游戏和互动媒体的概念模型

雅各布杰特

伊利诺伊大学香槟分校图书馆与信息科学研究生院,邮编:61820,电子邮件:jjett2@illinois.edu

西蒙娜萨奇

美国纽约州纽约市西118街420号国际事务大厦201号雷曼图书馆哥伦比亚大学数字研究与奖学金中心10027.电子邮件:ssacchi@columbia.edu

金哈李

华盛顿大学信息学院Mary Gates Hall,Suite 370,Seattle WA 98195.电子邮件:jinhalee@uw.edu

雷切尔常春藤克拉克

华盛顿大学信息学院Mary Gates Hall,Suite 370,Seattle WA 98195.电子邮件:raclarke@uw.edu

在本文中,我们描述了一个视频游戏和交互式媒体的概念模型。 诸如书目记录功能需求(FRBR)等现有概念模型不足以代表视频游戏中独特的描述属性,差异水平和关系。 以前的视频游戏特定模型倾向于关注视频游戏及其技术方面的发展。 我们的模型试图反映游戏玩家,收藏家和学者等用户对视频游戏及其关系的理解。 我们特别考虑游戏玩家的使用案例,并将来有意使用这种概念模型作为开发各种图书馆和博物馆的联合目录的基础。 在开发模型的过程中,我们遇到了许多挑战,包括FRBR的概念重叠和分歧,实体范围,实体之间的复杂关系以及如何为游戏扩展建模附加内容的问题。 未来的工作将着重于使这个模型与现有的本体互操作,以及对内容和关系的进一步理解和描述。

VC 2015 ASIS&Tbull;2015年5月18日在线发布在Wiley Online

图书馆(wileyonlinelibrary.com)。 DOI:10.1002 / asi.23409

信息科学与技术学报,67(3):505-517,2016

介绍和背景

去年,58%的美国人玩电子游戏,花费超过140亿美元用于游戏内容(ESA,2013;

2014年6月17日收到; 2014年7月25日修订; 2014年8月19日接受

copy;2015 ASIS&Tbull;在Wiley Online Library(wileyonlinelibrary.com)上在线发表。 DOI:10.1002 / asi.23409

NPD集团,2013年)。 越来越多的高校现在提供视频游戏设计和开发课程(ESA,2014),在K-12教育视频游戏中越来越多地被用作学习和识字工具(Gee,2003)。 像美国文化协会和电影和媒体研究学会这样的学术组织已经将视频游戏合法化为值得研究。 电子游戏对于美国社会来说显然很重要,因为教育,经济和文化遗产对象,促使诸如图书馆,博物馆和档案馆等机构收集和保存视频游戏。

华盛顿大学信息学院的游戏元数据研究(GAMER)小组与西雅图互动媒体博物馆(SIMM)合作,一直致力于研究项目,为视频游戏构建标准化的元数据模式和控制词汇表。 具有视频游戏收藏的文化遗产机构的组织需求需要强大的媒体特定元数据模式来描述从历史到当代的各种视频游戏,并且服务于各种用例。 除SIMM之外,我们在此报告的概念模型预计将在Digipen图书馆学习资源中心和其他场所向类似的视频游戏数字图书馆举措提供信息。

自2011年项目启动以来,GAMER小组,SIMM以及信息学院的学生紧密合作。 研究的第一阶段包括一个

信息科学与技术学报,bull;bull;(bull;bull;):bull;bull; - bull;bull;,2015

使用关于视频游戏的经验性描述性数据进行广泛的域分析(Lee,Tennis,Clarke,&Carpenter,2013b)。 对现有信息来源(即视频游戏相关网站和目录记录)的分析揭示了该领域是如何形成的,目前如何描述以及出现空白的地方。 还开发了六种不同的人物角色(代表特定用户群的需求,行为和目标的原型(Cooper,1999)),它们体现了对游戏感兴趣的最常见类型的用户(Lee,Cho,Fox和Perti,2013a)。 基于这些人物角色和几种使用场景,出现了61个元数据元素,其中16个元素被确定为被认为对所有用户角色最有用的CORE元素。 这些元素根据样本游戏编目进行评估和进一步修改。 关于第一阶段研究活动的更详细的信息可以在Lee等人的文章中找到。 (2013b)。

第二阶段看到建立了一套推荐的要素(Lee et al。,2013a)和编码方案(即控制词汇表)(Donovan,Cho,Magnifico,&Lee,2013)。 除CORE 16之外,还推荐了30个其他元素来描述视频游戏,以达到对各个用户群体有用的彻底性水平。 在开发和测试这些元素的词汇表时,许多问题变得明显。 在不同版本的游戏之间进行区分是非常具有挑战性的,因为同一游戏在多个地区的发布,多个平台或系统以及特殊的“收藏版”或其他有限的特别发布。 例如,“塞尔达传说:时之笛”这样的游戏存在多种平台 - 从原来的任天堂64到GameCube,再到Wii Virtual Console到任天堂3DS。 这些游戏都是塞尔达传说:时之笛,但他们是同一个电子游戏吗? 根据硬件的性质,游戏是非常不同的:任天堂64版本需要一个控制器,而3DS版本依靠触摸屏交互和附加的3D效果。 这创造了一种非常不同的游戏体验,在某种程度上,一些玩家认为它们的确非常不同。 不同类型的游戏玩家和其他用户群体以不同的方式来解读视频游戏的版本和系列,而这些元数据元素目前不能准确捕捉和表示游戏之间的复杂关系。 测试编目还揭示了描述数字分布式视频游戏(即,通过数字手段访问的游戏,如流媒体或应用程序商店,没有像盒式磁带或光盘这样的物理组件)以及它们与更传统的物理游戏的关系问题(Lee,Clarke,&Perti ,2014a)。 尽管用户研究表明,架构中的许多描述性信息对用户很有用(Lee,Clarke,&Perti,2014b),但目前的架构缺乏表示视频游戏之间复杂关系的能力,需要进一步研究。 为了进一步识别和表示视频游戏之间的关系,本文提出了一个发布的视频游戏的概念模型,旨在从以用户为中心的角度促进有效的描述,组织和访问。 这个

模型将视频游戏的口语概念分解为分析精确的组件,有助于有效和系统地重用视频游戏描述元数据中已有的信息。

回顾以前的工作

确定概念界限的问题并不是视频游戏所特有的。 书目记录的功能需求(FRBR)是一个概念模型,通过定义和描述书目实体的属性和关系来阐明书目资源的边界(Kruth,2001)。 在FRBR中,有四种不同类别的书目实体:工作(智力和艺术创作),表达(以符号,声音,图像等形式实现的作品),表现形式(表达的物理体现)和项目表现的范例)。 这种结构被开发成为独立于任何编目代码或实现的书目宇宙的一般视图(Tillett,2004)。

然而,将FRBR模型应用于视频游戏存在基本问题:McDonough et al。 (2010b)试图将FRBR模型应用于经典的计算机游戏,但无法轻易确定如何区分和精确表征工作,表达,表现形式或项目。 尽管在当前的UW / SIMM元数据模式中认为必要的许多描述性要素都反映了FRBR属性,但视频游戏与FRBR概念模型描述的实体明显不同。 尽管FRBR具有描述书目实体的全面属性,但由于缺少与交互式媒体和其他非书目实体密切相关的特征,所以仍然存在限制。 这可能是因为既定的描述,定义和概念与视频游戏特定领域出现的概念不兼容。 从文化对象的上下文中获得的属性(如用户对对象的反应(例如情绪)或基于相似性的关系(这两种关系在视频游戏中都可能是重要的)也不在FRBR模型中表示Lee,2010)。 Winget和Murray(2008)也认为有必要描述视频游戏的“使用环境”。 其他书目和文化遗产标准,例如资源描述和访问(RDA)和编目文化对象(CCO)没有明确地将视频游戏的概念模型作为描述的实体。

在界定视频游戏性质的学术界工作仍然是新生事物,并且经常侧重于游戏设计方面(Wolf,2001)或区分视频游戏与传统棋盘游戏和运动的方面(Crawford,1984; Furner,2007)。 与其将视频游戏视为一种独特的媒体形式,图书馆的当代编目实践往往依靠传统媒体为制作视频游戏和互动媒体的元数据记录重用已建模型。 将诸如视频游戏之类的非书籍对象绑定到现有的书目描述标准中并不有用

图。 1.提出概念模型。

描述(哈格勒,1980),并使人们难以找到他们所寻求的东西。 在RDA的情况下,视频游戏被认为是运动图像的容器,而没有更多(CLA和ALA,2010)。 事实上,RDA中没有具体的视频游戏定义。 CCO对于视频游戏的概念界限和定义也是不可知的(Baca,Harpring,Lanzi,McRae,&Whiteside,2006)。 文化对象,CCO的权限,留给编目员和她或他的机构去定义。 当代图书馆描述标准和实践为视频游戏所需元数据的更具体概念提供了充足的空间。 例如,游戏用户感兴趣的元素很多,例如可以与视频游戏互动的玩家数量,游戏所属的游戏系列,以及通过在线方式与其他用户玩和连接的能力,在当前元数据标准中不可表示。

建议的模型

概观

本文中描述的模型提供了一系列旨在忠实代表的实体和关系

电子游戏及其作为文化艺术品和消费品的复杂性质。 我们提出了一个概念模型(图1),它根据精确定义的原始实体类型,属性和关系类型来描述视频游戏。 这种模式的主要目的是促进视频游戏的有效描述,这些描述的有效组织,以及开发支持视频游戏相关信息访问的工具。 这个概念模型的目的是表示这些用户如何在高水平上感知和思考视频游戏。 未来,我们设想这种模式将用于通知逻辑和物理数据模型,以开发视频游戏的联合目录,供许多具有视频游戏收藏的文化遗产组织使用。 因此,这里的重点是常见的视频游戏数据,这些数据将在组织间共享,而不是管理,本地和项目级别的描述。

该模型是基于实际元数据模式和描述(特别是由GAMER小组与SIMM合作开发的视频游戏元数据模式)与视频游戏领域的概念分析相结合而开发的,其中包括但不限于至:

  1. 视频游戏作为文化文物的本体论分析;
  2. 系统分析有效的信息组织,检索和访问;
  3. 上下文分析将视频游戏置于其生产,分配和使用的社会技术环境中。

我们的建模观点基于对游戏玩家在互动和游戏玩法中如何感知视频游戏的分析,同时也将视频游戏的性质视为创建,发布和分发的文化产物。 与其他视频游戏方法不同,该方法专注于源代码的变化以确定新游戏的合格性(参见McDonough,Kirschenbaum,Reside,Fraistat和Jerz,2010a),我们的模型反映了视频游戏如何相互关联内容,结构和背景从一般用户的角度来看。 以前的基于源代码的方法可能与直接使用代码的游戏设计人员和开发人员以及为长期数字保存建立实践的策展人更相关。 然而,底层的源代码通常对游戏玩家是不可见的,游戏玩家更感兴趣的是代码的表现性能,而不是代码本身。

Clarke等人对视频游戏之间的关系性质进行了更彻底的调查。 (2014年)和李等人。 (2014C)。 这里提出的概念模型是作为与这些研究相同的研究议程的一部分而开发的,使用相同的研究投入。 我们在研究过程中使用了以下免费技术:

  1. 从现有的元数据标准和领域特定资源(在线和离线)收集和审查关系类别和类型;
  2. 与来自SIMM和本地游戏公司的具有深厚领域知识的专业和业余视频游戏专家进行磋商,以便绘制并明确他们对领域中的实体和关系进行概念化的方式(Lee等人,2014b进一步讨论) ;
  3. 考察视频游戏本身,以了解它们在过去的特点,以及未来可能的特点。

我们首先回顾了华盛顿和SIMM的GAMER小组完成的元数据模式工作,开始了我们的建模练习。 原来的工作是一个反复的过程; Lee等(2014b)记载了其开发方法,包括协作评审,模式测试,用户访谈和调查工具。 在第一轮工作之后,学生研究员Jett和Sacchi加入了华盛顿的GAMER小组,开始着手将电子游戏作为文化遗产物品的更正式的记录来源于复杂的迭代出版周期。 来自GAMER组的结果输出(我们在这里介绍的概念模型)将初始GAMER模式的元数据模式元素重新分配给他们最好描述为属性的实体。

经过我们的初步审查之后,我们开始了一系列详细检查各种视频游戏的迭代过程,其中包括Bejeweled,Civilization,Disgaea和Final Fantasy等,并验证这些属性真正描述了它们最终到达的特定实体在图1的模型中(前面介绍)。 我们试图在我们的分析中纳入不同类型的游戏,平台和分发方法,以创建一个更好地代表整个视频游戏领域的模型。

核心模型围绕五种实体类型开发:游戏,版本,本地版本,附加内容和分发包。 这些实体类型以及它们的属性和关系类型支持以视频游戏为中心的以用户为中心的全面描述作为一种文化工件,这种方式对于有兴趣了解其实际内容之间存在什么相似性,差异性和关系的玩家是有用的玩。

这些实体类型根据游戏实例在术语“游戏”最抽象的意义上,通常在不同层次的解释和粒度上表现出不同层次的特征的变化,同时仍然存在的原则,以分析方式

全文共21319字,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


资料编号:[13453],资料为PDF文档或Word文档,PDF文档可免费转换为Word

原文和译文剩余内容已隐藏,您需要先支付 30元 才能查看原文和译文全部内容!立即支付

以上是毕业论文外文翻译,课题毕业论文、任务书、文献综述、开题报告、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。