[6051]用流体游戏快速进行Game jams:用户研究和设计方法论外文翻译资料

 2021-12-08 10:12

英语原文共 22 页

用流体游戏快速进行Game jams:用户研究和设计方法论

作者:Swen E. Gaudl , Mark J. Nelson , Simon Colton, Rob Saunders, Edward J. Powley, Blanca Peacute;rez Ferrer, Peter Ivey, Michael Cook

Falmouth University, Games Academy, Penryn Campus, Treliever Road, Penryn TR10 9FE, UK

关键词: 游戏设计,用户研究, Game jams,数字游戏,手机游戏,设计工具。

概要:我们介绍了一种快速的,且只需1-2小时的,专注于设计实验,而不是编程和技术实现的Game jams。为了支持这种快速的游戏设计实验,我们设计了一类我们称之为流体游戏的游戏。 这些都是手机游戏,其中游戏机制和游戏的其他方面可以直接在设备上动态编辑,允许频繁的游戏/设计环境变化。 我们进行了四次快速游戏,有105名参与者来自当地的女孩组织。为了获得这个概念的真实体验,我们从69名参与了其中两次快速Game jams的志愿者中进行调查分析。为了引导解决本研究留下的问题的未来工作,我们对设计的游戏进行了定性分析,获得了对参与者设计实践的更多见解。

一:介绍

Game jams 是创造性的社交活动,通常是参与者团队合作,与其他Jams在一个空间内进行物理搭配,迅速产生一个游戏。 典型的Game jams持续24-72小时;例如,全球Game jams,每年举办数百场比赛世界各地的地点同时举办游戏,持续48小时。Kultima将它们概括为“公开曝光的加速,约束和机会主义的游戏创作活动”。

我们一直在试验一种更为严格的时间限制型Game jams,我们称之为快速Game jams。

到目前为止我们举办的活动只有90分钟。这段时间分为:熟悉设计空间30分钟,在该空间内快速试验多个设计概念30分钟,以及30分钟分享和批评设计。 为了支持这种快速实验,我们开发了流体游戏,移动应用程序的概念。它体现了参数化的设计空间(目前在iPhone和iPad上)。 流体游戏带有许多常规游戏的可能性,比如给定的设计空间,玩家可以随时玩,以了解游戏空间。 所有这些游戏都可以编辑从而在设计空间中制作其他游戏; 此外,还有一些功能允许一些空间去自动生成新游戏以进行头脑风暴。

到目前为止,我们已经举行了四次快速游戏,有105名参与者来自Girlguiding Cornwall,她们曾参观过法尔茅斯大学,其中一些更大的女孩可以编程。我们对这其中69名来自两个Game jams的参与者进行分析定量调查结果,以了解他们的经历并改进我们如何运行快速Game jams。此外我们还收集了在这些Game jams中制作的游戏,并对设计选择进行定性分析。

二:Game jams

针对移动设备的快速Game jams从传统的Game jams中获取灵感,但将经验压缩成更短的时间,旨在使最终用户可以不要把自己想象成游戏开发者。有抱负的独立游戏开发者。除了时间紧迫外,我们的快速Game jams着重于开发更多地关注自由形式的设计实验,鼓励参与者探索许多不同的设计,而不是原型化特定的游戏理念。

传统的Game jams速度持续24到72小时,通常超过一个周末的过程。 除了提供原型设计论坛,游戏创意,他们也在独立游戏中扮演社区建设角色,有点让人联想到局域网各方所服务器,在那些专注于开发新游戏而不是玩现有的游戏者中,Game jams经常被提升为自由实验的论坛,这里与传统的游戏开发完全不同,异于大公司使用的“有条不紊的,受限制的游戏设计过程”甚至是一些正在度过“正常”期的较小的独立工作室。

然而,虽然相对于那些,Game jams确实是开放式的,但实际发生在Game jams上的仍然主要是软件开发,尽管快速但混乱的软件开发。一般参与游戏的团队从一个想法开始,经过一些初步的改进,实施。在过程中,设计方向没有重大变化,一些概念可能被削减或修改,如果一些局部是不可行的,那么有些方向可能变成待定的,时间主要用于制作原型,而不是形式更自由的设计实验。

由于在典型的Game jams中花费了大量时间实现原型,因此实验很大程度上被称为机会主义的风格。设计实验的形式集中于内部的即兴创作和技术实施,这是可以理解的,因为

制作工作软件很难; 很多关于Game jams的建议是参与者专注于如何简单地完成一个可玩的游戏在分配的时间段内。结果这确实将Game jams的焦点更多地放在特定游戏原型的技术实现上,而不是头脑风暴或者玩法设计。因此,这种代码优先的设计实验风格强调了游戏设计宽广的领域中单一的技术实现。

我们研究的起始问题是新的形式,这里描述的混合移动游戏和游戏设计应用程序,被称为流体游戏,从而启用一种新的Game jams来挑战这些规范。我们希望让Game jams变得更快(不再需要几天时间)并将重点转移到设计实验上。这是游戏设计的一个方面,如系统思考,美学和平衡,而不是编码和技术实施。这种更快,更少的设计实验旨在保留Game jams的一些优点和风格设置,但变化设计类型。这样的转变让我们有点朝着现有方法的方向发展,头脑风暴和低保真设计,重点是构思而不是开发,但重要的是,我们的目标是产出,这个过程应该是完全可玩的数字游戏,情况就是这样,通过Game jams但不是头脑风暴/构思方法。这就是此处描述的新方法。

三:流体游戏

有许多电子游戏可以被描述为制造游戏,其中一些吸引力来自于创造新的游戏关卡。

这种众所周知的控制台游戏—— 玩家可以创造成千上万的游戏关卡——《小小大星球》(Media Molecule,2008)。手持设备,这是我们的重点,有许多制造游戏,包括《爆炸赛车》(Traplight,2016)这款驾驶游戏创造并分享了无数的赛道。虽然这些游戏中的关卡定制选项可能非常广泛,但通常只扩展到级别的内容和布局。那就是游戏的得分,生产,杀戮或进步机制等要素,或者未公开基础物理模拟的需要玩家自行摸索的。

我们感兴趣的是制造游戏的开发,这些游戏能够通过真正新的游戏机制创造休闲游戏,但不需要编程,并且可以直接执行在目标设备(即移动电话或平板电脑)上。 我们的动机是降低进入游戏制作的门槛,其他创意领域,如绘画/绘画,创作音乐或写故事。 为此,我们正在研究我们称呼的流体游戏,其中Gameplay和游戏设计之间的界限与其他制造游戏一样模糊。 随着流体游戏,对玩家提供了对游戏世界的更多控制,并且可以直接设计或找到新颖的游戏机制,这些从游戏设置中出现并相应地利用。

我们初步确定了这些应用的一些要求,如下:

1.应该可以在几秒钟内对游戏进行有意义的编辑,包括根据需要导航设计UI所花费的时间重新开始正在创建的游戏;

2. 在用户体验方面,进行有意义的编辑应该与玩游戏一样有趣

3.应该可以看到游戏编辑如何近乎实时地改变了游戏玩法;

4.应用程序应为开始游戏创意但需要帮助的玩家提供灵感;

5.应用程序应提供一个清洁面板选项(一个简单的游戏框架模板)适用于有特定设计的人。

三(1):设计流体游戏

由于流体游戏是游戏的设计空间,也是有意的为了让最终用户自己设计游戏,他们就陷入了设计后设计的类别困境。是一种专注于设计的,开放式,甚至是“未完成”的系统,使系统的用户能够使用在最初的设计之后,继续他们自己的设计过程的产品。产品表面上已完成,产品已发货。 这种方法源于旧的参与式设计领域,而不是像往常一样专注于让用户参与设计过程,参与式设计,设计后设计侧重于build系统当系统完成时,设计过程没有关闭当游戏系统已经被初始设计师的观点实现出来 - 相反,系统的设计是这样的“在设计之后(在设计项目中)有设计(使用中)”。

设计后设计方法更多的是设计理念,而不是具体的实施方法。因此,为了建立流体游戏,我们借鉴了两个更具体的研究领域:我们构建流体游戏的技术方法是参数化设计,和我们的用户交互风格是休闲创作者的风格。参数设计是一种成熟的技术,其中有可能成套设计问题的解决方案定义为明确参数化设计空间,即由多个定义的多维空间可以独立或联合变化的参数。然后,个别设计就是这个设计空间中的特定点。参数化设计方法产生了探索设计空间的自然隐喻比如空间的导航,人们可以从设计到旅行通过改变参数来设计。它还提供了一个底层框架用于自动或半自动设计,作为合适的参数(用于一些设计目标)可以使用各种人工智能或优化方法进行搜索。近年来,它已经在建筑中变得如此常用,例如参数化设计方法被纳入标准CAD工具,“参数主义”被称为主导的当代建筑练习。

休闲创作者是一个“鼓励快速的互动系统,对可能性空间的自信和愉快的探索”,旨在支持自主创造力,而不是支持任务完成。游戏休闲创作者的关键是它应该是愉快的探索设计空间,就像在其中玩游戏一样愉快,可以在这些模式之间轻松切换。 休闲创造者设计模式Compton和Mateas在中确定,我们最关注的是限制行动以鼓励探索,储蓄和分享。 我们给予玩家能够在有限的参数化设计空间内改变任何东西,并保存和分享结果(以及修改游戏

由他人分享)。

无可否认,这里有一些平衡愉快,休闲用户互动风格的休闲创作者,往往是通过设计后设计,从根本上限制了设计空间的方法,它认为最终用户应该能够重新配置设计以完全开放的方式而不同于原设计师的计划。

理解设计自由与体验的愉悦性之间的紧张关系以及它如何影响创作过程是我们想要在本文中研究的关键点,因为在参数化设计环境中,平衡这些目标的挑战是识别一个可以变得流畅且有趣的参数空间来探索通过UI映射和设计变更的反馈,但它足够大到包含了与之完全不同的令人惊讶的设计,最初包含在应用程序中的游戏作为样本。

三(2):《Wevva》一个流体游戏

《Wevva》是我们制作和发布的第一款流体游戏。 它包含2d的设计空间,iOS平台的基于物理的游戏。 随着游戏的设定,有一个基于天气的松散主题。在户外场景和人物 - 这是一种事物,在天空中发现,如昆虫,动物,植物和车辆等直升机 - 被天气吹拂。 玩家互动游戏通过点击字符,或通过拖动控制器是另一种角色或一种收集/排斥的形状那些角色。 示例控制器是图1(a)中的形状。

《Wevva》起源于更大的参数空间的子空间,可以用我们的基础参数游戏表示的游戏技术平台,Gamika。 Gamika平台暴露超过180表示游戏组件和游戏引擎参数的参数,以及图形编辑工具等。《Wevva》提供的是通过削减我们内部研究原型的游戏编辑选项来实现目标,使其更易于管理和连贯的设计空间。《Wevva》包含全套Gamika参数的子集,在考虑设计问题时,减少认知负荷[24]导航大型参数空间,以及允许我们设计易于使用的自然界面,供玩家/设计师使用,轻松编辑移动设备上的游戏(完整的Gamika编辑器也可以运行

移动设备,但更多的是一个电力用户工具,满是数百个滑块和选项).2同时,应用程序仍应启用,用户制作质量不同的游戏,而不仅仅是对内置的微调,因此,Wevva暴露的参空间仍然允许设计相当多的游戏。对于在此进行的游戏堵塞文章,我们使用了应用程序的一个版本,如图1所示,版本只包含两个字符 - 雪和雨 - 以及一组81种不同的控制器形状和各种得分,胜利条件,和物理参数。图1(a)显示了其中一个游戏的截图我们的一个游戏卡纸。在这个游戏中,目标是移动控制器屏幕以增加雪花碰撞次数的方式同时尽量减少雨滴的碰撞。描述了这些规则在(b)中通过设计屏幕捕获所有关键参数在一个屏幕上的九个类别中。这是为了允许设计师/玩家在没有游戏的情况下掌握游戏的所有明确规则需要切换到子菜单。在第一行,三个类别描述两种角色类型之间的相互作用,即什么如果两个或更多雪花,雨滴或雪花雨滴发生碰撞。中间行左侧的第一个菜单打开菜单(c)允许用户定义玩家点击时发生的事情在其中一个角色上。此类别中的选项包括爆炸点击字符,切换字符类型等。中间行中的其余两个类别允许设计者指定任何字符类型的字符大小和数量。最后row包含指定控制器,例如⊓,将噪声添加到运动和设置作为第一类从右边开始产卵和得分区。使用版本中的控制器类别包含一组8个不同类别的网格控制器,可见图1(d)。控制器可以具有不同的尺寸,方向和粒度。要完成游戏设计,用户可以选择切换背景并选择适合其风格的音轨玩,见(e)。

图1中编码的游戏“Snowy Terff”的明确规则是:如果形成三个雪花的集群,则玩家获得12分。如果两个雨滴相撞,玩家将失去2分。 如果雨滴和雪花碰撞没有任何反应,他们只是反弹。 玩家;选手不能点击任何字符,只能移动大⊓控制器。屏幕上总是只有十个雪花和15个雨滴。雪花在屏幕的顶部边缘产生。 雨滴产卵屏幕的下边缘。

《Wevva》代替带有文本描述的数字参数使用图标学作为参数。相反,使用图标选择文本描述以保持界面清洁和尽可能全面。初步测试和观察显示用户尝试通过反复试验来理解参数,即使是给出了先验描述。在开发过程中,我们还尝试了不同的纹理方式来显示更多信息或帮助以文本形式但尚未确定用户的好方法好像用。包括帮助系统需要更多的研究和未来工作的潜力。结果产生了不同的选择在一个相当大的设计空间,暴露给球员/设计师。这允许用户创建除视觉之外的完全不同的游戏区别。该应用程

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