黑镜的数字化:班德斯纳奇(Netflix 2018)外文翻译资料

 2022-08-13 02:08

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黑镜的数字化:班德斯纳奇(Netflix 2018)

早在上世纪60年代,电子游戏就大有作为了。没人会猜到这种播放形式迟早会以某种接近电影的方式发生变化,而这种变化在电影院中得到了体现。然而,在21世纪,两种不同的娱乐媒体,即视频游戏和电影,如今已经到了几乎融合在一起的地步。根据史蒂文·沙维罗的说法,电影在很久以前就已取代电视成为“文化主导者”,而电视反过来又在近年来取代了基于计算机和网络的,以数字方式产生的“新媒体”。他说,“电影本身当然没有消失;但在过去的二十年中,电影制作已从模拟过程转变为高度数字化的过程”.因此,我们目睹了另一种生产方式的出现,比那些统治20世纪的人要大。因此,讲故事的艺术正在发生变化,我们观看电影的方式将永远不同。

Netflix在2018年发布了超实验互动功能,或“选择您自己的冒险”电影。屡获殊荣的科幻系列《黑镜》(Black Mirror)是一个受欢迎的节目,以强调数字技术的负面影响而闻名。与上季的系列主要是剧集不同,《黑镜》 发行了一部名为《黑镜:班德斯纳奇》(2018)的电影,引入了一种全新的体验内容的方式。本文将研究《黑镜:班德斯纳奇》的数字化,并讨论互动和电影的问题。

克里斯汀·戴利表示:“电影院正在呈现新的特媒体,存在于网络化的互动空间中,这使得叙事中的新发展变得越来越互动”(Daly,互动图像 81)。Daly使用术语Cinema 3.0代替“数字电影院”,因为她认为“数字电影院”可能会受到限制,这表明图像是以数字方式产生,分发和显示的,因此迫使人们定义多少百分比的数字化程度可以制作一部电影“数字电影”(戴利,数字和计算机技术3)。她建议Cinema 3.0可以是用户的电影,因为时间图像提供了交互式图像的方式。观看电影时,观众要先于不活跃的观众屈服于不可避免的时间流。但是,借助数字电子图像,观看者现在可以在观看和阅读以及沉浸式观看和主动控制之间进行切换。因此,互动已成为数字媒体的自然结果,因为计算机和数字用户已经通过沉浸在数字文化中来参与或消费他们的生活而受到教育。对于Cinema 3.0,电影不再是具有凝聚力,不可改变的艺术品,而是融入了跨媒体互动的世界。这种拍摄方式允许新的叙事形式,作为娱乐的一部分,交互式图片。电影曾经抚慰了公众,因为它类似于工业社会的日常冲击。电影因此可以在“物质生活的一小刻”中反映出现代性的冲击并使之可以忍受,因此可以在电影中描绘,以舒缓“我们的思想,使他们分裂”。这些震撼表现为分心,现代生活的不断增长和重复,因此在电影院中得到反映和缓解(82)。戴利认为,当代的Cinema 3.0模仿了在我们的数字社会中显而易见的日常冲击(83)。

Anna Everett讨论了模拟和数字技术的影响。数字媒体技术通过一种现象学的“点击恋物癖”与模拟技术分离。这种“点击恋物癖”的形式可能是通过计算机鼠标,电视遥控设备甚至是无线手机等,您可以获得点击乐趣的形式。这种形式产生了一个消费者驱动的“ 按需”媒体服务环境,几年前没有多少人会预测到这种环境(Everett 93)。这种形式是电视的全新方式和发行媒介(94)。

托马斯·艾尔萨瑟认为,这是正常电影的悲剧和技巧不再被认为是适当的,令人着迷或具有挑战性的。因此,心理游戏电影可以看作是观众与电影关系中“危机”的指示。在谈论心理游戏电影时,艾尔萨瑟将其描述为“玩游戏”的电影,这可分为两个层次:正在玩“角色”的电影,不知道它是谁,也不知道是谁在玩这些游戏。 (通常非常残酷甚至致命)与他(或她)玩游戏(14)。其次,正如戴利(Daly)所描述的那样,有些电影是“观看者”(戴利,互动图像82),因为某些重要信息被隐藏,保留或呈现,因此可以与之一起玩游戏。也有可能像角色《黑镜:班德斯纳奇》 (2018)中那样,保留角色和“查看者” 艾尔萨瑟14 )的信息。

头脑游戏的电影倾向于把重点放在头脑上。这些类型的电影的主要特征是精神状态不稳定,强迫或极端。但是,他们与其他角色的互动方式以及他们在社会中的行为和看法方式通常被认为是正常现象。因此,这些电影在玩游戏时都带有观看者和角色对现实的构想(14)。他们迫使人们在有效和不相容的现实或多重宇宙之间进行选择。心理游戏电影不仅要解决常见的体裁问题,例如身份危机或功能失调的社区,而且还要解决“认识论问题(我们如何知道我们所知道的)和本体论方面的疑问(关于其他世界,其他思想)”哲学研究的主流集中在人类的意识,思想(hellip;hellip;)和多种现实上。艾尔萨瑟进一步指出,思维游戏电影的一个共同特征是,由于情节曲折和棘手的结局,以及没有意义的细节,使观看者感到困惑和误解。

根据戴利(Daly)的说法,叙事某种程度上已成为电影和电影的先天叙述不再是电影的主要内容也不是必不可少的。但是,可以组合叙述以形成图案或将它们随机组合在一起。电影院出现了一种新趋势,即叙事的主导地位逐渐减弱,转向了一种电影院形式,其中导航,互动和对游戏的理解是主要乐趣(Daly,《互动图像》83)。过去,观众的视觉与“机器感知”同步,但是现在观众的感知与数字逻辑同步。这些形式的数字电影使观看者可以工作,因为电影的体验现在更像是一项任务,是“不同部分的拼凑”(86)。Cinema 3.0电影的特征基于交互性,使叙事形式有了新的形式,即在上下文中真实与不真实之间的界限。这些类型的电影的刺激之处在于,不断地对真实和虚幻的事物进行权衡,这通常是电影制片人为观众精心控制的工作。但是,这些电影现在已经成为了观众的工作。现在,观众不仅可以观看电影,还可以通过互动获趣。

戴利继续讨论数据库电影。数据库涉及一个表格电影院中讲故事和视觉性较少,而更多地参与认知和导航过程。因此,数据库电影院参与其中并鼓励“闪回,时间旅行和时间错位”。数据库叙述具有一种结构,其中引入了选择和组合的二进制过程,可能没有明确的起点或终点,也没有连贯的因果关系链。因此,数据库电影院迫使观看者可视化其他配置。通常,观众可以倒带,重新观看和重新检查DVD或其他类型的电影院,以遵循复杂的叙述。但是,这些电影形式的叙述是受控的,对于数字观众来说,这种类型提供了互动游戏,因此,观看者必须弄清楚电影,而不是只是被动地消费电影。因此,观看者的工作是学习游戏的助记符构造或规则,这使得观看者感到满意。

不论是在书中,几乎每个叙述都有开头,中间和结尾歌曲或电影。但是,没有形式或确定形状的叙事会怎样?科幻电影《黑镜:班德斯纳奇(2018)》考虑了这个问题。Bandersnatch的目的 是带来一部独特的,从未见过的电影,使观众可以控制剧情,子图,音乐,食物,密码甚至结尾的更改。在这部电影中,有趣的是交互式格式,具有不同的路径导致不同的结局,并使观众可以瞥见叙事不再具有形式的数字电影。这部电影就像是情节和子情节的迷宫,观众必须弄清楚如何结束这部电影。班德斯纳奇 让观看者有机会与其角色进行互动,作为回报,主角会勤奋地做出回应。

电影中的主角不是观众。但是,这部电影被告知从第三人称角度看,将观众定位为控制“人偶”的“人偶”,即使主角做到这一点,也使他从事谋杀,吸毒和自杀等活动。很明显,他不想做任何这些事情。这种互动形式在主角和观众之间引起了一种怪异的虐待狂关系。交互式格式为观看者提供了一种看似“自由”的创意,因为观看者只能选择在预编程和规定选项之间进行选择。因此,这部电影实际上只不过是一种选择上的幻想,在这种情况下,电影的创作者只是将观看者沿着已经设定好的路径引导到一个或另一个角度。每当对主角做出破坏性决定时,或帮助他,情节会一直重复,直到观众被迫重新选择更生动的内容。观众以及主角都受到电影创作者看不见的手的控制。游戏开发者角色科林·里特曼在电影中始终对斯特凡(主角)说道:“他认为自己有自由意志。但实际上,他被困在迷宫中(《黑镜:班德斯纳奇》)。这不仅是主角要弄清楚的主要线索,而且对于观看者也是如此。因此,正如之前所讨论的,Bandersnatch是Cinema 3.0的一种形式,因为鼓励并强迫观众解决所有难题并将各部分组合在一起。Bandersnatch中的观看者必须弄清楚他/她在时间上以及叙事或情节层次上的位置。因此,观看者被不断地引导并弹出和退出这种参与。因此,班德斯纳奇反映并体现了数字世界的体验,观众在“信息,表示,叙事沉浸和联系之间”旅行(Daly,互动图像93)。 此外,班德斯纳奇是通过叙事事件数据库进行大量可能的谣言的结果,其中巧合在很大程度上比时间上更具结构性。

因此,班德斯纳奇没有电影的典型叙述按时间顺序拍摄。电影确实具有某种形式的闪回,但是从过去发生的场景,镜头或序列的意义上讲,这些类型的闪回并不总是时光倒流。唯一的一次“真实的”倒叙是在主角回想起母亲的时候。但是,电影中所谓的“倒叙”基本上是观众无所适从的时间,因此必须通过选择角色必须采取的其他选择等方式重新开始整个电影。电影将观众带回到不同的时间轴,以便观看者选择不同的场景,从而将观看者带入平行世界。

班德斯纳奇及其对数字技术的刻画值得注意的是它创造的联系不是与外部他人的相遇,而是包括他人观点的观察者。由于观众可以在电影中选择不同的选项,因此您越靠近电影中的角色,与他的联系就越多。在电影开始时,观众必须选择主角要吃哪种谷物。当观看者必须决定选择什么时,观看者在某种程度上倾向于选择观看者本身想要的东西。因此,以某种方式,观看者和主角变得彼此链接。这种数字技术通过允许更直接和无中介的连接形式使观看者与主角更加亲密接触,因此观看者可以通过主角的眼睛看到。当观看者必须选择某些内容时,Bandersnatch仅使用这种类型的“分屏”。这种类型的分屏显示可让观看者暗示或了解电影在十秒钟后将发生的情况。

关于Bandersnatch如何成为互动电影的另一个例子是电影给观众带来了创造力的印象,当视频游戏评论显示在大多数“路径”的末尾时,就可以看到。例如,视频游戏的生产可能很糟糕,因为它急于完成,或者视频游戏的发布由于其创建者所犯下的罪行而被破坏了。但是,观看者做出的每个选择都会影响主角制作视频游戏的方式。因此,每当评论者在电影中批评主角的视频游戏时,即使选择是预先确定的,他实际上也在批评观看者的叙述和观看者的创造性选择。

这部电影包含不同的主题,但其中的重要主题之一电影是观众与主角打交道的方式。这部互动电影是关于互动视频游戏的制作的,创作者在其中明确考虑了自由意志和控制之间的压力。在对选择的误解的叙述中,向观众展示了选择的错觉。另一个主题是对叙事与死亡之间联系的解释。电影中的死亡并不像视频游戏中那样重要,因为观众可以回到“检查点”,然后选择其他选项并重新开始。在电影中的一个场景中,游戏开发者Colin在与主角一起服用毒品和部件时,将自己扔出了阳台,同时说“我会见到你”,并指出死亡是毫无意义的,因为可以稍后再重新输入叙述。

如前所述,Bandersnatch的叙事形式没有形式故事情节选项的分类。因此,由于各种叙事选择,每个观众都会遇到自己的电影版本。但是,我们遇到的这种共享经验会发生什么,故事可以在情节中传达,这种情节会随着每次观看而改变,并且对于每个观众来说都是特殊的?电影没有叙事形式,因此很难对Bandersnatch产生集体的看法,反思或分析,因为每个观众观看的东西都不一样。可以讨论叙事是否不再将其观众连接在一起,因为电影没有清晰的开头,中间和结尾,因此没有叙事形式。

在当今社会,我们拥有众多的流媒体平台,它们都提供了有价值的观看选项,使我们的消费选择变得更加独特和重要。当我们都通过单独的观看路径遵循流式传输选项时,叙事性消费的集体性就消失了。这基本上就是《黑镜:班德斯纳奇》的互动风格。“技术反乌托邦的现实不是斯蒂芬成为他所创造的游戏的一部分时的无能为力,而是我们自己21世纪的孤立。掉电的电视屏幕的黑色镜面反射的图像不是斯蒂芬的,而是我们自己的,独自坐在沙发上”(汤普森)。

参考文献

《黑镜:班德斯纳奇》(Netflix 2018)

[1] Daly, Kristen. “电影院3.0:交互式图像”电影杂志,卷50.第1号,2010年.Pp 81 98.

[2] Daly, Kristen M. “电影院3.0:数字和计算机技术的变化” ProQuest LLC,2008年.

[3] Elsaesserr, Thomas. “心灵游戏电影。”巴克兰,沃伦(eds).拼图电影:当代电影中的复杂故事讲述。布莱克韦尔出版有限公司,2009年。

[4] Everett, Anna. “单击此按钮:从模拟梦想到数字现实。”电影杂志,卷43号,2004年第3期,第93-98页.

[5] Hagener, Malte. “显示器的美学:分屏​​如何修复其他媒体”耐火娱乐媒体杂志12(2008).

[6] Shaviro, Steven. “电影后影响”。 Denson,Shane和Julia Leyda(编辑)。发布电影院:21世纪电影理论化。 Falmer:REFRAME图书,2016年.

[7] Scott C. Thompson.《黑镜:班德斯纳奇》放大了当我们发生的事情,我们体验的是没有形式的叙事。” POPMATTERS,RebelMouse,27岁

2019年3月,访问于2019年4月18日。

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