旅游范式下的电子竞技活动:概念探讨外文翻译资料

 2022-12-28 03:12

旅游范式下的电子竞技活动:概念探讨

Sebahattin Emre Dilek

摘要:电子竞技(electronic sports)是指有组织的电子游戏活动或锦标赛,最终在地区或国际级别获得冠军。电子竞技市场发展迅速。到2020年,该市场预计将产生超过14.8亿美元的收入。到2020年,经常关注该行业并收看国际比赛的观众人数预计将达到5.89亿。电子竞技之所以具有吸引力和非凡的体验,有很多原因:粉丝们有机会(a)观看世界上最优秀的选手的比赛;(b)认识他们最喜爱的选手;(c)与数百名志同道合的粉丝分享他们的激情。这种时尚版的事件旅游,电子竞技旅游,已经在雷达下飞行了很长一段时间,但终于在最近几年,进入了主流。本研究探讨了电子竞技与旅游业的关系,探讨了电子竞技与旅游业的关系。因此,电子体育赛事作为一个不断增长的市场,对旅游业构成了重要的吸引力。

关键词:电子竞技,赛事,电子竞技赛事旅游,旅游范式

1、导言

几十年来,旅游业在本体论上发生了变化。人口、社会结构、社会文化、经济和技术的发展总是推动旅游需求的变化,并迫使旅游业的供应商进行大幅度调整。有鉴于此,许多作者指出,人们对生活质量的渴望和逃离“生活世界的多元化”以及“当代城市生活的合理化”是旅游的主要动力(Rojekamp;Urry,1997;Giddens,1999)。旅游供应商将重点放在“硬的或专门的”市场末端的更同质的游客群体上,称之为“认真的休闲参与者”,例如那些寻求冒险旅游、活动旅游、生态旅游、体育旅游和文化旅游的人(Trauer,2006年)。现代社会对旅游的追求和消费方式的多样化,体现了人们对旅游的特殊兴趣。换言之,旅游需求和供给之间的双边交流已经开始影响新旅游体验的流动、增长和获取(Douglas,Douglasamp;Derret,2001)。

自21世纪以来,互联网驱动的旅游业变得越来越重要,因为全世界的在线社区都围绕着特定或特殊的兴趣,例如在线游戏或“modding”(Cowamp;Young,2013)。同时,“事件研究”一词也被创造出来,并被用于格茨在2000年以后的事件(悉尼)会议(格茨,2008)上的演讲中。旅游业作为一种新的竞争性发展,如今已成为瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔纳瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔纳瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔纳瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔多瓦格尔尼旅游业的一个基本元素,Şahinamp;Ulama,2018年)。电子竞技,或称“电子竞技”,是指职业游戏。来自世界各地的年轻男女以专业玩电子游戏为生,通常是通过比赛中的奖池或公司赞助(McTee,2014)。这种现象的供应方包括内容所有者/提供商(游戏开发商、IP所有者、游戏发行商、IP许可证持有人)、活动组织者(联盟、锦标赛、季后赛)、媒体平台(媒体公司、流媒体技术公司)、商业品牌(赞助商、广告商)的商业活动,支持服务(培训学校、教练、评论员/主持人)、硬件/外围设备供应商和销售商(OGCIO,2017年)。综上所述,电子竞技是一个多维的概念,是体验经济概念的一个标志。托夫勒指出,体验产品可以分为两种类型。第一类是与计算机、机器人、历史再现、博物馆等相关的“模拟环境”。第二种是以体验式地理中心为代表的“生活环境”,在许多方面,这些地理中心的功能类似于体育、旅游和游戏活动(Toffler,1970年,第230页)。因此,本研究将探讨电子竞技与旅游业的关系,以探讨电子竞技活动与旅游业的关系。

2、电子竞技和电子竞技赛事的定义

电子竞技,以有组织的电子游戏比赛的形式出现,也被称为网络竞技、虚拟竞技和竞技游戏(Jenny、Manning、Keiper和Olrich,2017)。电子竞技的流行类型包括格斗游戏(如街头斗士IV)、第一人称射击游戏(FPS)(如反击:全球进攻或CS:GO)、实时战略游戏(RTS)(如星际争霸II)、多人在线战场(MOBAs)(如传奇联盟或LoL)和基于运动的视频游戏(SBVG)(如FIFA 17)(Funk等人。,2018). 有组织的电子竞技活动始于1980年,Atari的太空入侵者锦标赛是第一次大型电子游戏比赛,吸引了超过10000名参赛者(Li,2016;Funk等人,2018)。瓦格纳(2006年,第438页)将电子体育定义为“人们利用信息和通信技术发展和训练身心能力的体育活动领域”。Hamari和Sjouml;blom(2017,第5页)将电子竞技定义为“一种体育形式,其中体育的主要方面由电子系统提供便利;运动员和团队的输入以及电子竞技系统的输出由人机界面介导”。对于Parshakov和Oskolkova(2016),电子竞技有四个特点。第一(1)是电子竞技的投资成本比传统的团队运动要低,因为用于观众游戏的体育设施要便宜得多,对电子竞技运动员所需的投资较少,运动员可以在专业水平上参加多场比赛。第二(2)个特点是,由于电子竞技相对较新,没有建立专门的学校来培养运动员。第三(3)是指两种类型的比赛是举行的大多数游戏-离线(局域网)和在线-与顶级比赛和赛事举行离线。最后(4),获得的奖励和金钱主要是基于绩效的。

3、体育、旅游与电子竞技的关系

体育,以其不同的形式,一直并继续在每一种文化中发挥着重要作用(Guttmann,2004年)。体育也是旅游业中的一项重要活动,旅游业是体育的一个基本特征(Hinchamp;Higham,2001);旅游业和体育的概念有明显的联系和重叠。在过去的几年里,体育旅游作为一个学术研究领域和一个日益流行的旅游产品变得越来越重要(Gibson,1998)。根据Delpy(1998)的研究,体育旅游是指离家出走进行体育活动、观看体育比赛或参观体育景点,包括竞技和非竞技活动。Delpy(1998)还指出,体育旅游可分为五大类:景点、度假村、游轮、旅游和活动。这些类别中的每一个都与其他旅游部门有关,如探险旅游、健康旅游、自然旅游、教育旅游、休闲旅游和虚拟旅游。近年来,一种新的体育活动出现并在年轻人中流行:电子体育,它在某些方面挑战传统体育(Jonassonamp;Thiborg,2010)。电子体育组织,如世界网络游戏(WCG)、电子体育世界杯(ESWC)和网络运动员职业联盟(CPL),与计算机游戏行业内的公司合作,在国家和国际层面安排局域网(LAN)比赛(Hutchins,2008;Jonassonamp;Thiborg,2010)。电子竞技活动吸引人的原因有很多。球迷们有机会观看世界上最好的球员比赛,遇到他们最喜欢的球员,并与数百名志同道合的球迷分享他们的激情。出于以上原因,粉丝们愿意千里迢迢参加重大活动。因此,有一种新型旅游业的发展潜力:电子竞技旅游。事实上,Agius(2015)强调,电子竞技作为一个利基旅游景点的概念确实是可行的,而且随着人们对这一领域已经表现出的巨大兴趣,它有可能变得非常有利可图。另一方面,其他作者指出,电子竞技是娱乐领域的一个方面,电子竞技旅游已经在现代社会得到发展(Seo,2016;Lokhman,Karashchukamp;Kornilova,

2018). 电子竞技被正式定义为“人们利用信息和通信技术发展和训练身心能力的体育活动领域”(Wagner,2007;Seo,2013)。换句话说,与曲棍球、棒球和足球等传统体育项目不同,电子竞技涉及多个平台之间的互联(Ayar,2018)。电子竞技,或称竞争性游戏,描述了有组织的多人电子游戏比赛(Heere,2018),作为一项专业运动和一种娱乐形式,一直在快速发展。Fnatic首席执行官Wouter Sleijffers评论道(Esreality,2016):“电子竞技在未来几年仍然是一个潜力巨大的行业。电子竞技是一个非常多样化的空间,对于像Fnatic这样的老牌和全球电子竞技品牌来说,使用可靠和完整的数据跟踪发展是至关重要的”。2015年,市场研究公司Newzoo发布了首份关于全球电子竞技市场的全面报告,据估计,电子竞技在全球产生了6.12亿美元的收入,拥有1.34亿观众。根据对2015年最新数据的分析,估计2017年全球收入为3.25亿美元。未来一年(2019年),电子竞技经济将增长至4.63亿美元,同比增长43%,并将吸引1.31亿电子竞技爱好者和1.25亿偶尔收看大型国际赛事的观众(Newzoo,2017)。据估计,到2018年,动物园的产值将达到15亿美元。综上所述,近年来,电子竞技和电子竞技赛事呈现出惊人的增长势头,并且每年都在持续增长。

4、电子竞技赛事生态系统

Newzoo报告将电子竞技分为两类:观众范围和收入范围(Newzoo,2018)。收入范围包括专业竞技游戏和频道(团队、出版商、活动和联盟),而业余竞技游戏和所有其他游戏都包括在观众范围内。在这项研究中,作为五个组成部分之一的活动(渠道、出版商、联盟、活动和团队)被视为休闲活动。范围如图1示。

Figure 1. Audience Scope (AS) and Revenue Scope (RS) of E-Sports Ecosystem

如上图1所示,电子竞技赛事与团队、出版商和联盟一起被纳入第二个圈子(渠道)。参加(1)和(2)项体育赛事的观众:(1)参加(2)项体育赛事的业余观众:(1)参加(2)项体育赛事的业余观众;(2)参加(2)项体育赛事的业余观众;(3) 普通观众:定期观看职业和业余竞技比赛;(4)临时观众:偶尔观看职业和业余竞技比赛。

随着互联网游戏的发展,视频游戏的普及以及人们对在线和面对面观看游戏的渴望也在不断提高。2016年,共有4700万观众观看了最受欢迎的体育赛事(例如,2016年,共有2700万观众观看了世界杯),共有2700万观众观看了世界杯。此外,电子竞技每年吸引超过5亿美元的赞助,包括重量级的可口可乐、红牛、英特尔和日产(Casselman,2015)。此外,电子竞技每年吸引超过5亿美元的赞助,包括来自可口可乐、红牛、英特尔和日产等重量级公司(Casselman,2015)。因此,赞助商已经注意到并开始投入数百万美元赞助电子运动队、赛事和锦标赛。2016年,全球举办了424场电子竞技赛事,奖金超过5000美元;这些奖金总计9330万美元,自2015年以来增长了50%(Newzoo,2018)。简言之,电子竞技收入基本上由五部分组成:(1)赞助;(2)广告;(3)媒体权利;(4)游戏发行商费用;(5)门票和商品收入。根据这些组成部分和观众人数,电子竞技产生的收入逐年增长(见表1)。

Table 1. E-Sport Revenue Growth

Years

Revenue (Million $)

Change (%)

Change (Years)

2012

130

-

-

2014

194

49.2 %

(2012/14)

2015

325

67.5 %

(2014/15)

2016

493

51.6 %

(2015/16)

2017

655

32.8 %

(2016/17)

2018

906

38.3 %

(2017/18)

2019*

1187

31 %

(2018/19)

2020*

1488

25.3 %

(2019/20)

2021*

1650

10.8 %

(2020/21)

表1显示了2012年至2021年全球电子竞技市场的收入。2012年,全球电子竞技市场价值接近1.3亿美

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  • International Journal of Contemporary Tourism Research 1 (2019) 12 – 22
  • E-SPORT EVENTS WITHIN TOURISM PARADIGM: A CONCEPTUAL DISCUSSION Research Article
  • Sebahattin Emre DİLEK*
  • ABSTRACT
  • E-sports (electronic sports) refers to organized video gaming events or tournaments that culminate in championships at either the regional or international level. The e-sports market is experiencing rapid growth. By 2020, the market is expected to generate over US$1.48 billion in revenue. The number of viewers who regularly follow the industry and tune in to watch international competitions is projected to reach 589 million by 2020. There are many reasons why esports events are attractive and remarkable experiences: fans get the chance to (a) watch the best players in the world compete; (b) meet their favorite players; and (c) share their passion with hundreds of like-minded fans. This hip version of event tourism, e-sports tourism, has been flying under the radar for a long time but has finally, in recent years, entered the mainstream. This study discussed the relationship between e-sports and tourism by examining esports events within the tourism paradigm. Consequently, e-sports events, as a growing market, constitute an important attraction for the tourism sector.
  • Key Words: E-sports, events, e-sports event tourism, tourism paradigm Jel Classification Codes: L83, G14
  • Assistant Prof., School of Tourism and Hotel Management, Batman University, Batman, Turkey, s.emre.d@hotmail.com, orcid.org/ 0000-0001-7830-1928
  • “Dilek S. E. (2019). E-Sport Events Within Tourism Paradigm: A Conceptual Discussion, International Journal of Contemporary
  • Tourism Research, Vol 3: No: 1, p12-22, doi: 10.30625/ijctr.525426”
  • Makale Gouml;nderim Tarihi: 11.02.2019 Kabul Tarihi: 08.03.2019
  • INTRODUCTION
  • Tourism has changed ontologically for decades. Demographic, socio-structural, socio-cultural, economic and technological developments have always driven changes in tourist demand and have forced suppliers in the industry to adjust substantially. With this in mind, various authors have pointed to peoples desire for quality of life and escape from the “pluralisation of lifeworlds”, and the “rationalization of contemporary urban life” as major motivators for travel (Rojek amp; Urry, 1997; Giddens, 1999). Tourism suppliers to have focused on more homogeneous groups of tourists at the “hard or specialized” end of the market, described as “serious leisure participants”, such as those seeking adventure tourism, event tourism, eco-tourism, sports tourism and cultural tourism (Trauer, 2006). Tourism consumption and production patterns, seen in the development of “special interest tourism”, have come to reflect the increasing diversity of interests pursued in the latemodern leisure society. In other words, a bilateral exchange between tourism demand and supply has begun to influence the movement and growth of, and access to, new tourism experiences (Douglas, Douglas amp; Derret, 2001).
  • Since the 2000s, internet-driven tourism has become increasingly important because of online communities centered around a specific or special interest, e.g., online gaming or lsquo;moddingrsquo;, around the world (Cow amp; Young, 2013). At the same time, the term lsquo;event studiesrsquo; was coined and used in passing in Getzs speech at the Events Beyond 2000 (Sydney) conference (Getz, 2008). As a consequence of these developments in tourism and technology, competitive computer gaming or “esport” emerged as a phenomenon, became a fundamental element in digital youth culture (Funk, Pizzo amp; Baker, 2017), and has now started to impact the tourism industry as a new travelling motivation (Wagner, 2006; Yenişehirlioğlu, Erdoğan, Şahin amp; Ulama, 2018).
  • E-sports, or lsquo;electronic sports,rsquo; is the term used to refer to professional gaming. Young men and women from around the world make a living playing video games professionally, usually through prize pools in tournaments or from corporate sponsorships (McTee, 2014). The supply side of this phenomenon includes the business activities of content owners/providers (game developers, IP owners, game publishers, IP licensees), event organisers (leagues, tournaments, playoffs), media platforms (media companies, streaming technology companies), commercial brands (sponsors, advertisers), supporting services (training schools, coaches, commentators/casters), hardware/peripheral vendors and merchandisers (OGCIO, 2017). In summary, e-sports is a multidimensional term and a hallmark of the “experience economy” concept. Toffler noted that experiential products can be of two types. The first are “simulated environments” that are associated with computers, robotics, historical reenactments, museums, and so on. The second are “live environments” represented by experiential geographical hubs that, in many ways, are functionally like sports, travel/tourism, and gaming events (Toffler, 1970, p. 230). Thus, this study will discuss the relationship between e-sports and tourism by examining e-sports events within the tourism paradigm.
  • DEFINING E-SPORTS AND E-SPORT EVENTS
  • E-sport, in the form of organized video game competitions, is also known as cybersport, virtual sport, and competitive gaming (Jenny, Manning, Keiper amp; Olrich, 2017). Popular genres of e-sport include fighting games (e.g. Street Fighter IV), first-person shooters (FPS) (e.g., Counter-Strike: Global Offensive or CS:GO), real-time strategy games (RTS) (e.g., StarCraft II), multiplayer online battle arenas (MOBAs) (e.g., League of Legends or LoL), and sport-based video games (SBVGs) (e.g., FIFA 17) (Funk et al., 2018). Organized e-sport events

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