创建和使用交互式叙事:阅读和编写分支漫画外文翻译资料

 2021-12-05 06:12

英语原文共 10 页

创建和使用交互式叙事:阅读和编写分支漫画

Daniel Andrews,克里斯巴伯

英国伯明翰埃德巴斯顿伯明翰大学电子,电气和计算机工程系人机界面技术团队B15 2TTdxa847@bham.ac.uk, c.baber@bham.ac.uk

谢尔盖·埃弗雷莫夫,米哈伊尔·科马罗夫

莫斯科国立电子与数学研究所,无线传感器网络实验室(WiSeNet),109028,俄罗斯,莫斯科,Bolshoi tryokhsvyatitelsky pereulok,3

efremov SG @ wisenetlab.ru,“wisenetlab.ru Komarov毫米

摘要

在本文中,我们描述了多点触控表面和软件的设计和开发,这些表面和软件挑战了漫画制作和消费的当前方法。漫画的作者涉及将故事的“顶层”直接绘制到纸上,并通过多点触摸界面将诸如对象,角色,对话,描述和/或事件之类的低级叙事元素投影到纸上。就其对阅读和写作体验的影响而言,论文的实现旨在促进故事的高级概述的创建,而触摸表面允许用户通过添加工件来生成分支。关于互动叙事的某些理论。这提供了参与传统的纸质文本和交互式数字场景的阅读和创作的机会。原型漫画用于演示这种阅读和写作顶级和低级叙述的方法。

作者关键词

漫画; 多点触摸 表; 互动 叙述;参与;读;创作。

ACM分类关键词

      1. [信息界面和介绍]:杂项;

一般条款

设计;人为因素;理论。

介绍

本文报道的工作是一个正在进行的项目的一部分,该项目探索通过数字媒体创作和呈现叙事和漫画的新方法。随着平板电脑和数字漫画下载的不断增加,漫画的主流数字改编倾向于采用允许用户逐个阅读漫画的界面,

允许将个人或教室使用的全部或部分作品的数字或硬拷贝免费授予,前提是副本不是为了利润或商业利益而制作或分发的,并且副本承担此通知并在第一页上完整引用。要以其他方式复制或重新发布,在服务器上发布或重新分发到列表,需要事先获得特定许可和/或费用。

CHI#39;12,2012年5月5日至10日,美国德克萨斯州奥斯汀市。版权所有2012 ACM 978-1-4503-1015-4 / 12/05 ... 10.00美元。

与传统的纸质演示模式一致,因此,被认为是漫画的“首选”读物。虽然这些界面允许在便携式设备上轻松探索漫画,但它们并不鼓励在其他数字文本中探索的各种叙事体验。实际上,可以认为这样的界面可能比原始纸质媒体更受限制,因为读者可以在漫画中的页面上看到有限的“视图”,或者需要操纵屏幕来翻页因漫画本身缺乏“肉体”而导致。当然,在从纸张与屏幕的阅读比较中,这些问题是一个争论的问题。虽然许多从屏幕上阅读的问题是由于技术限制已经被取代,但长期阅读电子书还存在一些挑战[10]。然而,由于它们结合了视觉和文本语法,阅读主要是文本本质的书籍可能并不等同于人们在阅读漫画时可能看到的互动。通过采用创作和阅读结合数字和传统媒体的漫画的方法,我们提出了一个系统,探索漫画制作和消费的可能性,但尚未被利用。

阅读和写作漫画

漫画作为图形形式进行了广泛的研究,历史上使用了小组的结构,布局和构图来探索如何呈现叙事。这导致对叙事的线性描述较少,这些描述可能具有优选的读数或模糊的再现,鼓励读者探索面板并以他们希望的任何方向或顺序阅读它们。例如,在图1和图2中,Eisner [2]演示了如何安排面板来描绘平行叙述,从而创建非线性阅读体验。McCloud [12]通过演示如何通过布局从面板创建分支叙述来进一步推进这一点,这鼓励了多个读数(见图3)。这使得漫画与游戏相媲美,游戏也通过他们的互动鼓励非线性进展,虽然他们可能有一个首选阅读,但他们的本性鼓励探索或创造叙事[11,14,15] 。

图1:漫画形式的平行叙事(Eisner,2008 [2])

图2:并行叙述中的面板如何“读取”(Eisner,2008 [2])

然而,目前,只有在设置为完整地查看页面时,才能在数字设备上进行这样的读取。如果使用这些装置来单独观察面板,则可以限制相邻面板的视图以及它们被读取的方向。因此,具有讽刺意味的是,这些关于首选阅读体验的假设可能导致数字界面偏离传统文本在某些情况下提供的灵活性。

在考虑关于人们如何阅读故事的文献时,人们普遍认为读者会创造某种形式的故事心理模型[9],这有助于将文本(或其他媒体)中呈现的信息与读者带来的知识体系相结合。忍受他们的阅读。这种“建构主义”方法[9]认为读者参与了“追求意义”,其中包括制定一套目标来指导阅读(主要是根据分配给故事中角色的目标,还包括读者选择采取的角色,例如,当阅读侦探故事时,人们可以选择尝试

解决犯罪或观看#39;英雄#39;解决它)。为了管理这些目标,读者寻求管理知识的组合(来自文本和他们的心理模型),以创建一致的事件流和一致的人物视图,用于解释为什么会发生某些行为。在漫画中,叙述的流程由面板的布局表示,并且在某种程度上(取决于所选择的布局)可以鼓励读者自己构建该流程。在他们对游戏话语分析的讨论中,Wouters等[19]根据玩游戏所需资源的顺序来考虑信息流,即在不同阶段所需的事件,对象,先验知识,推论等。游戏。以类似的方式,故事的读者(无论是文本还是漫画形式)需要将所呈现的材料与他们带来的知识对齐,以便在故事展开时理解故事。

文本和心理模型的结合在布鲁纳的[2]区分“庄严”(这是一个明显的,被认为是理所当然的)背景之间的区别是明显的,这个背景是作者不需要拼写出来的,而读者可以称之为想要形成一个心理模型,并且“突破”(这是对规范的惊人蔑视)。在我们的项目中,论文中的图纸提供了故事行为发生情况的规范观点。角色位于具有足够背景内容的特定环境中,以允许读者定位故事的初始版本,这允许一些背景知识被赋予其解释。通过提供将对象引入角色或环境的机会,可以引入某种形式的“破坏”,即故事中可能与原始解释不同的变体。

图3:通过面板的排列创建分支叙述(McCloud,1994 [12])

数字漫画设计

对数字形式的漫画进行了大量探索,例如网络漫画和超级漫画,其部分原因是为了对抗当前将传统漫画应用于数字设备的局限性,以及利用数字接口的优势。HyperComics,例如Goodbrey [5]的那些,倾向于利用分支叙述的规模和范围,可以通过允许用户通过大量交织的面板放大或缩小漫画来进行数字化探索,选择漫画区域通过故事扩展和遵循不同的路线(见图4)。一些网络漫画利用了McCloud [13]所谓的“无限画布”,其中用户可以连续滚动和/或缩放大量的面板序列,而不会被打印页面的边界打乱。还有一些视觉叙事的例子,其中包含其他媒体的特征,包括动画和游戏,从而有助于模糊数字交互之间的区别。

在这些示例中,材料的数字表示利用通过链接内容的不同部分提供的可供性来创建个体读数的变化,从而影响故事出现的速度并且可能改变用户体验的结果叙述。这有可能破坏Eisner [4]和McCloud [12]所确定的传统漫画的传统语法,将不同的含义归因于面板的布局和定位,根据它们包含的对象并且可以被操纵,或通过让对象在不同面板中扮演不同“角色”的能力。在这种方法中,读者通过在面板本身内创建变体而不是仅通过他们对面板及其布局的读取来以不同方式探索故事。

图4:Goodbrey的HyperComic PoCom-UK-001 [12]

Samanci等人采用了一种截然不同的方法。[16]报道了有形漫画的发展,其中参与者被拍摄的行为可以与漫画书场景“合并”,以创造故事的变化。在这里,参与故事的创作可以导致更多社交形式的故事和他们的阅读,以及与运动控制界面相关的不同游戏机制。

这些例子说明了通过数字媒体探索和扩展漫画格式的方式。然而,所获得的这种叙述的复杂性增加可能是以创作和阅读漫画的可访问模型为代价的。为了克服这些挑战,一些关于叙事的评论家讨论了新兴故事的原则,这些故事将数字叙事与讲故事的口头传统和诸如龙与地下城之类的游戏进行了比较[14,15]。在这里,故事的高级概述在某种程度上受到作者或游戏设计师的限制,他们了解他们的故事的哪些细节需要“固定”,哪些可以根据需要进行修改或探索。观众或球员。这些概念通常通过结构来详细阐述,这些结构有助于定义可以创建和操纵这些叙述的级别。Aylett等人。例如,[1]探讨了游戏中叙事的结构,他们称之为抽象层次(见表1)。最终,虽然与更复杂的网络相比,它们可能有其局限性[17],但这种层次结构可以帮助开发人员创建预定的故事,并决定玩家在何处,如何以及在多大程度上影响他们自己的叙事体验。为了以漫画形式开发交互式场景,我们对如何维护打印漫画的论文感兴趣,但通过数字界面添加,改编或改变故事阅读的能力来增强这一点。这源于我们的假设,即将纸张整合到这些场景的开发中将有助于交互式漫画的设计和开发。在创作和阅读漫画的更高叙事水平时,基于纸质的元素将根据漫画的视觉语法和上述数字故事的叙事语法来“固定”。因此,本文将提供一种工件,该工件应适应数字接口产生的任何添加/更改,同时保留文本本身。图5中可以看到这种方法的外观示例;艾斯纳的漫画[4]。在这里,不同的信息被放置在漫画中而不会损害原始绘制的材料。因此,附图可以与更高的叙述级别相关联,并且在交互式漫画的情况下可以将对话和/或描述分配给较低级别​​。

S(1级)

通用汽车打算让玩家获益

信息

抽象等级2

克 决定

信息

来人

抽象等级3

GM决定球员与持票人之间互动的细节

低等级

它什么时候发生?NPC说的是什么?什么是家具,

地点?

表1:Aylett等人(2008)抽象水平的例子[1]

图5:Eisner的[4]漫画演示了如何从同一幅画中衍生出多个叙事

在我们的设计框架中,我们将页面,面板和面板的内容分配到各自的级别,并允许读者参与最低级别的叙述,其中可以操纵对象(参见表2)。虽然作者将预定义区域,动作,对话,角色和对象,但读者可以通过操纵可用对象的组合来创建叙事分支。在我们制作的漫画中,由于其与数字故事的联系,这种互动通过角色扮演得到了促进[14]。

多点触控表面

Wellner [18]的DigitalDesk提供了一种将世界上的信息(纸上)与用户可以通过简单手势操作的计算机中的信息相结合的方法。将高架投影仪向下引向桌面,使其可以将数字图像叠加到纸上,并且将投影仪安装在投影仪旁边,以便它可以捕获纸上的图像和用户进行的移动。因此,例如,用户可以指向包含实验结果图的页面,相机将捕获图形和手势,图形将与计算机中保存的类似图形进行比较,并且手势将被解释作为信息请求。然后,计算机会将类似版本的图形投影到纸上。随后的论文报道了投影仪和相机界面这一基本概念的变化。例如,在Triangles界面[6]中,为故事Cinderella2000创建了一本音频漫画书。为了创建故事的版本,儿童将不同配置的三角形片段(嵌入微处理器)连接起来,以产生故事的变化,这些变化源于不同序列中的“事件”的组合。因此,用户可以通过重新排序事件来创建故事的不同“读数”。

对于我们的论文,物理对象将是打印漫画的纸张。在这种情况下,漫画将提供顶级;故事的骨架或可能有多个读数的框架。在一个层面上,这些多个读数可以由读者简单地回应漫画对他们的印象。在另一个层面,故事中添加对象可能会影响多个读数。因此,通过将(数字)对象投影到(物理)框架上,可以影响故事的不同读数。从物理(纸质)框架和数字对象之间的区别开始,下一步是开发一种组合这些框架的方法。

1级

页面(Reader / Player无法控制页面上的面板布局

2级

面板(Reader / Player无法控制面板布局,但可以在一定程度上控制其中的一些内容)

3级

对象(Reader / Player可以操作预定义的对象并在面板中排列它们)lt;

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