学习棋盘游戏外文翻译资料

 2022-03-02 09:03

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学习棋盘游戏

学习和保留工具Elizabeth N. Treher,Ph.D。

学习棋盘游戏

学习和保留工具

目录

执行摘要 1

背景 1

关于学习的信念和言论 2

我们通过倾听专家来学习经验导致学习动手学习最有效

通过棋盘游戏学习 3

棋盘游戏研究 4

改善学习 5

讲座和停顿

预览的内容和信息密度影响

学习键reg;的棋盘游戏:示例结果 6

与美国公司的相关性 7

拯救棋盘游戏! 8

结论 9

参考 10

执行摘要

今天的经济和快速的变化给企业和教育工作者带来了前所未有的挑战 - 使得识别和选择最佳学习资源并有效使用它们至关重要。互联网和一般技术正在推动所使用方法的转变。越来越频繁地将技术视为一种解决方案,而不是支持学习和配合其他教学方法和工具的有用工具。

大多数专业教育工作者和商业专业人士通常不了解关于我们如何最好地学习和重要性的大量已知研究

头脑和动手学习。关于我们如何学习的言论占上风。未能采用适当的互动式教学方法往往会导致学习者冷漠,沮丧和浪费资源。有效的方法应该在他们习惯教学时鼓励,授权和激励。在所有教育领域都是如此,特别是在复杂的技术主题方面。

棋盘游戏已在公司环境中使用了大约十年,但尚未得到广泛使用。一般而言,大多数人都无法识别用于学习的棋盘游戏的真正价值和影响。本文介绍了一些言论,具体解决方案和当前的研究,展示了某些类型的棋盘游戏的强大功能,以促进快速学习和保留以及“Play for Performance”的影响。

背景

今天的教科书出版商,组织和培训功能都在技术培训上。提供大量信息,每年在线游戏和CD资源数量增加,外观改善,互动性更强。

最初的“互动学习”通常只意味着听专家的演讲,然后是问题和测验,短期讨论会或为“互动性”增加案例研究。时间限制和希望尽快提供尽可能多的信息导致今天的PowerPoint演示爆炸。不幸的是,仅PowerPoint演示文稿不太可能导致学习保留,技能发展或行为改变,

随着在线游戏的改进,它们有助于提高人们的意识,即仅仅提供信息并不足以导致持久学习。然而,即使是优秀的网络游戏也无法覆盖那些不懂互联网的人,也不会吸引所有学习者。

虽然在公司世界中,棋盘游戏已经获得了牵引力,但遗憾的是,在教育领域,今天的大多数游戏都是为幼儿创造的。在某种程度上,这与普遍缺乏关于人们如何学习的知识有关 - 知识基于坚实,信誉良好,数十年前的研究。任何类型的游戏都不适合成年人的观点由许多企业举行

高管们认为他们的活动是严肃的,并且不了解游戏和娱乐在学习中的力量。事实上,在同一短语中结合“教育”和“游戏”通常被视为交易杀手。我们需要更好地了解推动成功学习的因素。

关于学习的信念和言论

关于学习的一些流行言论包括:

  • 我们通过倾听专家来学习
  • 经验导致学习
  • 实践学习效果最好

我们通过倾听专家来学习。

在哈佛大学,堪萨斯州和其他地方进行的研究证明,个人过滤信息,听取他们想听的内容,并且在听完之后通常无法应用信息。为了改善这种影响,研究表明,暂停和冗余建设可以提高两个字母等级的回忆和理解能力。

经验导致学习。

你一生中遇到过几便士?到了三十岁,大多数美国人都有大约2万便士的“经验”。然而,很少有人可以

准确地画出一分钱的两面。仅靠经验是不够的。我们需要为经验提供意义和相关性,并采用提供反思的方式,以便将这种经验转化为知识或技能。

纸币提供了另一个很好的例子。成年人和大多数孩子在使用金钱方面拥有丰富的经验 - 购买他们需要(或想要)的商品。然而,使用资金的经验并没有转化为理解如何明智地增长,保护或使用资金。我们大多数人都希望我们的孩子不要在学习使用信用卡或其他塑料替代品时亲自动手开始他们的金融教育。

实践学习效果最好。

在与哈佛大学和麻省理工学院毕业生的研究中,所有人都表示他们可以使用灯泡,电线和电池点亮灯泡。但实际上没有人做过。高中理科学生在使用插座,电池和电线点亮灯泡后,无法单独使用电池和电线来点亮灯泡。研究人员得出结论,尽管进行了实践练习,但这些人中没有一个人学过或理解过电学原理。

多年前,我教过高中化学。我仍然可以想象学生对我宣布所有测试都是“开卷”的反应。他们表达的惊讶和欢乐的表情传达了他们的信念,即我会给他们一个简单的“A”的礼物。只是在第一次考试之后,当一半失败时,他们就开始了。理解,思考,综合,应用和独立推理将是必需的。对某些人来说,这是第一次。我在课堂内外设计的活动(这是教师有更多灵活性和控制力的时间)提供了解决和学习问题的经验基础。最终,大多数学生表现得相当不错。

决方案是实践和正面学习最有效。单独一个是不够的。正确设计的棋盘游戏是提供这种组合的有效方式。我们来看看如何。

通过棋盘游戏学习

棋盘游戏是为所有年龄段的所有年龄段的人提供实践和正面技能和知识发展的重要工具。不仅如此

精心设计的游戏创造了一种引人入胜的氛围,它们还提供了一个无威胁,有趣但竞争激烈的环境,专注于内容,强化和应用学习。错误很有用,并指出我们需要学习的东西。董事会本身提供了一个视觉隐喻来帮助连接信息。与团队成员讨论内容的游戏元素,讨论和解决问题是学习的工具。应该在游戏设计中加入微妙的冗余以加强学习和保证。好的问题,要解决的问题以及需要考虑的情况允许玩家思考并应用他们学到的东西。

有效的游戏有助于在概念框架中组织信息并使其具体化。它们提供了类比和隐喻来链接新信息。

在团队中,成员一起学习;没有人因为不知道答案而被人挑出来。问题有助于验证理解和

表示需要更多学习的信号。对于那些从具体细节中学习最好的人来说,游戏可以改变抽象概念。其他需要从大局开始的人,都受到游戏本身隐喻的支持。游戏非常适合不同的学习方式。

除了需要批判性思维之外,基于团队的棋盘游戏有助于建立沟通和关系技能,因为玩家面对面地回答问题或解决问题,并且看到他们一起找出他们认为他们不知道的东西。合作的力量

对所有人都很明显,在组织环境中,可以改变工作关系。

棋盘游戏研究

越来越多的研究证明,正确设计的基于团队的棋盘游戏不仅可以激发学习,还可以鼓励沟通,协作和冒险。他们通过帮助建立自信来赋予玩家权力。游戏设计的不同元素支持广泛的玩家能力,学习转化为行为改变。

Vigil-Cruz和她的同事(一位统计学家)在东北大学进行的独立研究证明了PHARM游戏reg;的影响。这是3#39;

由The Learning Keyreg;设计的x 4#39;棋盘游戏,作为制药员工和制药行业工作人员的学习工具。Vigin-Cruz等。测试学习效果,保留,

和学生在三个学期的偏好比较棋盘游戏与其他教学方法。

在该研究中使用了两个结果变量。第一个量化了每个学生对游戏中解决的七个内容领域中的信息的理解和知识。第二项措施定性评估了学生对各种基于实验室的练习和游戏对学习效果和乐趣的影响。

结果表明,在玩游戏后获得的测试后表现显着高于讲座或图书馆任务后达到的平均分数,而两个预测试之间的平均分数没有显着差异。该游戏经常被学生排在第一位,是最有效和最愉快的学习方式。通过玩游戏,知识测试和长期保留的性能显着提高,比使用的其他教学工具更多。

像孩子一样,成年人在被认为有趣的时候喜欢学习,制作精心设计的棋盘游戏是有效且有价值的学习工具。基于团队的棋盘游戏,根据特定主题设计,以提供信息,创造体验,娱乐和参与,呈现挑战,促进协作和讨论 - 事实上,做得更多。这可能是因为正确的设计包含了所有促进有效学习的元素。

改善学习

讲座和停顿

鲁尔等。al。,发现那些接受讲师的讲师每12-18分钟停课两分钟,在12天后的全面测试中表现明显更好,并且在讲座结束时自由回忆。事实上,对照组的改进是两个字母等级。在棋盘游戏中,当玩家讨论可能的答案并且在回答之后再次自然地建立暂停。Ruhl及其同事指出,短期讲座与研究结果一致,表明保留信息的能力在10-20分钟后显着下降。

内容和信息密度

拉塞尔等。人。研究表明,在讲座后和15天后,将讲座中的新信息减少到不超过50%,明显提高了保留率。利用时间平衡与其他活动来降低讲座中的信息密度可以强化材料。

预览的影响

其他研究人员(Chilcoat)发现预览要学习的信息会显着影响学习。为了提供预览,他们建议使用概述来提供内容的概念框架并使学习者熟悉该主题。游戏板提供了这样的概述。第二个预览有两个部分。它首先介绍了新信息的类比,以便学习者可以将新材料与已经理解的概念联系起来。就像棋盘游戏一样,这种方法鼓励参与并增加短期和长期保留。

  1. 使用逐步(线性)方法。从简单,具体的信息开始。

通过游戏,棋盘和卡片提供了这种框架和结构。

  1. 积极而频繁地检查理解。

游戏立即显示理解和知识存在或缺失的位置。

  1. 用多个示例说明信息。

有效学习游戏中内置的冗余提供了多个示例。

  1. 强调重点。

游戏结构既强调又强调重要点。

  1. 经常查看信息。

游戏中内置的活动提供了这样的评论。精心设计的游戏提供重要的重复播放价值。事实上,有机会,学生将继续玩耍和玩耍,直到他们对正确回答问题充满信心。这已经通过学习键的棋盘游戏和其中一个游戏的CD版本得到了证明。

学习键reg;的棋盘游戏:结果

来自工业的例子

    • 没有事先了解游戏所涉及的行业的个人学到并保留足以成功过渡到该行业的工作,因为他们“能够表现出对该业务的更好理解以及与其他应用相比的挑战”。
    • 大约1700名员工的设施和工程部门每月一次玩“PHARM游戏”reg;,向员工展示他们业务的挑战。“你玩的越多,你对这个过程的了解就越多。”(C。Dubin)
    • 一家全球财富200强公司在他们参加棋盘游戏时取代了80小时的培训,只有一半的培训。最初的培训导致使用复杂的新流程的能力没有显着增加。然而,在80小时的信息被提炼成游戏内容并且游戏板上显示了该过程本身之后,培训成功了。游戏元素强化了如何使用该过程和关键信息,从而使其能够在工作中应用它。

教育范例

Cent $ ability,一个关于债务管理和金融基础的游戏,专为非营利组织的社区培训而设计,它带来了风险十几岁男孩的感谢信,传达了“我从来不知道学习会很有趣。”我会留下来的。在学校,如果是这样的话;我学到了很多东西。“”我会开始省钱。“与这些人成功的重要原因是他们的积极参与,参与和学习的结合,以及他们获得的自信。

上面的游戏也导致高中学生的工作用他们的毕业金开设个人退休账户,说明了“玩”表现的影响。

Wi $ eMoneyreg;,一个在小组和课堂环境中教授和补充基础金融教育的游戏,通过预先和之前导致学生意识和理解的大幅增加

发表自我评估。家庭版,Destina ......reg;Wi $ eMoney,

reg;

金融扫盲之城可通过Destina获得,

公司(www.destinagames.com),这两款游戏涵盖预算,银行,投资,融资和信贷,身份保护和财务责任等资金管理主题。

针对12至24岁学生和来自23个州的教师进行的Wi $ eMoneyreg;研究显示,即使没有额外的课程,游戏前的答案也从55改为

93%。游戏是一个有用的形成性评估,向学生和教师展示需要强化和额外学习的领域。Wi-eMoneyreg;的讨论有助于学生思考

通过情境,冒险和测试想法。玩家不仅可以从游戏中学习,还可以从彼此学习。

与美国公司的相关性

如果大多数高管知道他们会实现投资的显着回报,他们会愿意购买游戏来向员工讲授基础知识。根据两个组织的说法,他们可以。MetLife(2010年4月)声称

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